Zmiany

Krasnoludy/Etnos

Dodane 21 194 bajty, wczoraj, 22:29
brak opisu edycji
{{ZakładkiTrzy|druga|Krasnoludy|Etnos}}
⠀⠀⣰⣾⣿⣷⣶⣤⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[[File:krasnolud3.jpg|upright|frameless|border|right]]⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀==Państwo i Społeczeństwo==⠀⠀⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀===Klany===⠀⠀⠘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na klany. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie.⠀⠀⠀⠹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów, wykształciły się z bliżej lub dalej (lub wcale) spokrewnionych rodzin, połączonych wspólnymi interesami i wspólną specjalizacją w pracy i walce. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców Shamarothu. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów czyli Tarynir, rządząca półwyspem.⠀⠀⠀⠀⠙⣿⣧⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣏⠹⣷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢿⣧⠈⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡀⠘⢿⣆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀<table border="1">⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠹⣧⡀⠙⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠘⣿⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ <tr>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⢷⣄⠈⠻⣿⣿⣿⣿⡟⠀⠀⠀⢸⣷⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣀⣤⡤⠴⠶⠶⠖⠒⠒⠶⣄⡀⠀⢀⣠⠶⠚⠲⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ <th>Nazwa klanu</th>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣤⣾⣿⣦⡀⠈⠻⣿⣏⠀⠀⠀⠀⢸⣿⠀⠀⠀⣀⣤⠶⠛⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠙⠓⠛⠁⠀⠀⠀⠈⢳⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ <th>Opis</th>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡀⠈⠛⢷⣄⡀⢀⣼⡏⢀⣴⠿⠋⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠙⠛⠲⣤⡀⠀⠀⠀⠀ </tr>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢘⣿⣷⠈⠹⣿⣿⣿⣷⣦⣄⣉⣿⣿⣿⡾⠋⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢷⡀⠀⠀⠀ <tr>⠀⠀⠀⠀⠀⣠⣴⣿⡿⠋⠀⠀⣹⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⠁⠀⠀⢀⣠⣤⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣠⣴⢦⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⡇⠀⠀⠀ <td>Yrg Tua czyli klan Złotego Topora</td>⠀⠀⠀⣠⡾⠿⢿⣿⣤⣴⣶⣿⣿⣥⣈⠙⢷⣿⣿⠛⠛⠿⠿⠿⢿⣿⣿⣿⣷⣦⣀⣀⣠⣤⣤⣴⣶⣶⣤⣤⣤⣤⣾⠿⠶⠆⢸⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣧⠀⠀⠀ <td>Od pokoleń członkowie tego klanu specjalizują się w obróbce metali i kamieni szlachetnych. Najbardziej wpływową profesją pośród członków Yrg Tua jest jubiler. Tworzą oni najbogatszą i najbardziej wpływową grupę, spośród nich wybierany jest władca klanu.⠀⠀⣴⡟⠀⠀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠀⣦⣤⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⣠⠟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⠀⠀⠀⠀⣼⡏⠀⢀⣾⣿⣿⡿⠟⠛⠋⠉⠉⠛⢿⣿⣿⡇⠀⣿⣿⣿⡇⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡆⠀⢸⣿⣷⣶⣶⡆⠀⢰⣶⣶⣶⣿⡿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⡀⠀⠀Członkom Yrg Tua nieobca jest bitka, choć od miecza wolą topór lub ciężki topór oburęczny. Kolory, które preferują to złoto i czerwień, obecne zarówno w stroju jak i biżuterii. Krasnoludy z tego klanu stanowili trzon kapłanów- wojowników Wajana, którego główna świątynia znajdowała się w rejonie zwanym Deineloch, co znaczy Jeziora Ognia. Tam również mieściła sie największa siedziba kapłanów- wojowników, zwanych Kowalami Run.⢸⡟⠀⠀⣾⣿⡿⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢻⣿⡇⢰⣿⣿⣿⠇⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣷⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠑⢄⠀⣿⠃⠀⢰⣿⣿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⠁⢸⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⡆Krasnoluda z Yrg Tua nie można oszukać w kwestii kamieni szlachetnych. Zawsze będzie wiedział ile wart jest dany klejnot i jak skomplikowana była jego obróbka.⣿⠀⠀⢸⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⠀⢸⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⡟⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡇</td>⣿⡀⠀⣾⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⡿⠀⣿⣿⣿⣿⠀⢀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣇⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣸⠁ </tr>⢹⡇⠀⢻⣿⣿⡆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⡇⠀⣿⣿⣿⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢠⠇⠀ <tr>⠸⣿⡀⠘⣿⣿⣿⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣾⡇⠀⣿⣿⣿⡟⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣾⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠘⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⠀⠀⢀⣀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⠀⠀ <td>Pioc Ark'hant czyli klan Srebrnego Kilofa</td>⠀⢻⣧⠀⠹⣿⣿⣷⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⠃⢸⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣧⣀⣀⣴⣾⣿⣿⣧⠀⠀⠀⠀⢸⠀⠀ <td>Członkowie tego klanu nie mają sobie równych w poszukiwaniu i wydobyciu rudy. To oni zaopatrują w żelazo i węgiel większość klanów. Nazywani są górnikami i to właśnie ta profesja przeważa wśród członków Pioc Ark'hant. Od dawna pozostają w konflikcie z klanem Krwawych Bród i mimo, że teraz wydaje się on zażegnany, nie zgasł ogień niechęci w sercach krasnoludów, które pamiętają czasy Dni Milczenia.⠀⠈⣿⣆⠀⠹⣿⣿⣷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⢠⣿⠀⢸⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠉⢸⣿⣿⣿⣿⠈⢧⠀⠀⠀⣾⠀⠀⠀⠀⠘⣿⣆⠀⠘⣿⣿⣿⡄⠀⠀⠀⠀⢸⣿⠀⢸⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠸⣿⣿⣿⣿⡆⠸⣧⣄⣠⡇⠀⠀Wśród krasnoludów z Pioc Ark'hant można spotkać magów ziemi. Są nieocenieni podczas poszukiwań rudy, a także w przypadkach zawałów korytarzy. Zazwyczaj zapuszczającemu się bardzo głęboko oddziałowi górników towarzyszy jeden z magów ziemi, który wśród krasnoludów nosi zwyczajowy tytuł Słyszącego Skałę.⠀⠀⠀⠘⣿⣆⠀⠈⢿⣿⣿⣆⠀⠀⠀⢸⡏⠀⣿⣿⣿⣿⠇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⡇⠀⣿⠀⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢿⣧⡀⠀⢻⣿⣿⣧⠀⠀⣿⡇⠀⣿⣿⣿⣿⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡆⠀⣿⣿⣿⣿⣇⠀⣿⠀⠀⠀⠀⠀Mówi się, że najpotężniejszą bronią Srebrnych kilofów jest właśnie kilof, ale nie stronią oni od topora czy bojowego młota. Noszą się w brązach i srebrze, często przypinając na piersi broszę- srebrny kilof. Noszą ją, jako znak wolności.⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠻⣷⡄⠀⠹⣿⣿⣷⣀⣿⠇⢠⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⣿⣿⣿⣿⣿⠀⢻⡆⠀⠀⠀⠀</td>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢿⣦⠀⠙⣿⣿⣿⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢿⣿⣿⣿⣿⠀⢸⡇⠀⠀⠀⠀ </tr>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠹⣷⡀⠸⣿⣿⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡆⢸⣧⠀⠀⠀⠀ <tr>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣹⡟⠀⢹⣿⡟⠀⣼⣿⣿⣿⡟⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠘⣿⠀⠀⠀⠀ <td>Carraigh Clogad czyli klan Kamiennych Hełmów</td>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣠⣾⡿⠃⠀⣼⣿⡇⠀⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⣿⠀⠀⠀⠀ <td>Jest to klan czujnych i doskonałych inżynierów. Wewnątrz klanu istnieje ścisły podział na dwie wzajemnie uzupełniające się kasty: Architektów i Budowniczych. Carraigh Clogad nie mieszają się w konflikty i zwykle nie interesują ich sprawy inne niż aktualne budowle, dlatego też są uznawani za mniej bojowych od swoich pobratymców. Wśród Architektów należy szukać są najwybitniejszych krasnoludzkich uczonych, biegłych w arytmetyce i geometrii, natomiast wśród Budowniczych pełnych zapału i świadomych ciążącej na nich odpowiedzialności konstruktorów.⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣾⣿⠋⠀⠀⣴⣿⣿⡇⠀⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿⡆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢿⣿⣿⣶⣿⣿⡿⣿⠁⢠⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢰⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⠀⢻⡇⠀⠀⠀Mimo, że nie przepadają za walką, kiedy są do niej zmuszeni sięgają po korbacz lub młot bojowy. Kolory, w których można spotkać Architektów to biel i granat, natomiast Budowniczy preferują raczej granat i brąz.⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠛⠉⠉⠀⠀⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢸⡇⠀⠀⠀</td>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⡿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⠃⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸⣿⠀⠀⠀ </tr>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⡇⠀⠾⣿⣿⣿⣿⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⣿⠀⠀⠀ <tr>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣇⡀⠀⠀⠉⠙⠛⠀⠀⠸⠿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⢻⡿⠿⠛⠛⠃⠀⣿⡄⠀⠀ <td>Fuilteah Feah czyli klan Krwawych Bród</td>⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠙⠻⠿⣶⣶⣤⣤⣀⣀⣀⠀⠀⠀⠀⠈⠁⠀⠈⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠉⠁⠀⠀⣀⣀⣀⣤⣤⣶⣶⠾⠿⠃⠀⠀ <td>Klan, którego trzon stanowią wojownicy. Nie ma drugiej takiej siły militarnej w całym Shamaroth, która mogłaby dorównać nacierającemu oddziałowi Fuilteah Feah. Krążą plotki, że ich skóra jest twarda jak hartowana stal, a ramiona silne jak górskich niedźwiedzi. Stan, w jaki wpadają wojownicy Fuilteah Feah podczas bitwy przypomina trans, z którego wybudzić może ich dopiero pokonany przeciwnik. Jeśli któryś z członków Krwawych Bród wycofa się z walki zostanie wykluczony z życia klanu i dopiero seria chwalebnych czynów może przywrócić go do łask.⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠙⠛⠛⠻⠿⠿⠿⠿⠿⠶⢶⣶⣶⣶⣶⣶⣶⣶⣶⣶⣶⣶⠶⠾⠿⠿⠿⠛⠛⠛⠉⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Jedną z profesji charakterystycznych dla członków Fuilteah Feah jest mag bitewny. Słyną oni z oddziałów, na czele których stoi siejący zniszczenie mag. Wśród Krwawych Bród nosi on tytuł Płomiennej Brody. Ulubioną bronią Krwawych Bród jest berdysz lub miecz wraz z okrągłą tarczą. , natomiast kolory to złoto i zieleń. Ich słabością są błyskotki, dlatego lubią obwieszać się złotą biżuterią, szczególnie na specjalne okazje. Umiejętnością charakterystyczną dla Fuilteah Feah jest szał bitewny, zwany Krwawą Furią. Podczas niego wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli cofną się z pierwszej linii choćby na krok, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania.</td> </tr> <tr> <td>Gunar Cruac czyli Zwycięzcy</td> <td>Jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Rozłam tego klanu nastąpił gwałtownie, bracia wystąpili przeciw braciom, a echo wzywających do bitwy rogów poniosło się w głąb korytarzy. Jednak Gunar Cruac to przede wszystkim kupcy i handlarze. W głównej mierze to oni zajmują się dystrybucją towaru wytwarzanego w Shamarocie. Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa. Chodzą słuchy, że to właśnie dzięki oddziałom krasnoludzkich magów, Gunar Cruac udało się pokonać swoich braci. Jednak klanem, który kształci magów bitewnych są Krwawe Brody i mówi się, że to właśnie dzięki ich pomocy, klan Gunar Cruac zdołał w niedługim czasie uformować zdolne do walki oddziały. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Ich kolory to burgund i czerń. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.</td> </tr> <tr> <td>Agniu Sciath czyli Pokonani</td> <td>Drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem, ale stać było na nie tylko nielicznych. Dystrybucją zajmowali się ich bracia, obecnie członkowie Gunar Cruac. W niedługim czasie klan zgromadził wielki majątek. Krążą plotki, że to właśnie fortuna podzieliła klany i w efekcie doprowadziła do ich bratobójczej walki. Agniu Sciath zostali pokonani i zmuszeni do pracy na rzecz swych zwycięskich pobratymców, oraz zobowiązani do obrony granic Gunar Cruac przed zielonoskórymi. Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.</td> </tr> <tr> <td>Daramis</td> <td>Najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Członkowie Daramish są doskonałymi, charyzmatycznymi mówcami, potrafiącymi porwać tłumy. Często podróżują w otoczeniu oddziału, reprezentując Shamaroth w świecie. Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Charakterystycznym elementem tego klanu są szare kilty, chociaż ich kolory to szary i złoty. Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.</td> </tr> <tr> <td>Kesmarex czyli Wierni</td> <td>Najeźdźca z Południa był głównym tematem obrad Krasnoludzkich Rad wszystkich klanów. Pierwszy pomysł był oczywisty: walka. Jednak gdy Qa zdominowali prawie całą powierzchnię i obraz wrogów pod shamarockimi bramami nabrał realności, idea sojuszu z nimi zyskała multum popleczników. Choć konserwatyści nadal chcieli walczyć, nie mieli posłuchu w swoich klanach. Wtedy zjednoczyli się. Kilkaset krasnoludów różnych tradycji i profesji zaczęło nowy rozdział w historii Keshamu - powstał Kesmarex. Pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań. Częste są też kłótnie pomiędzy krasnoludami, lecz szybko są zażegnywane. Kesmarex po zakończeniu Wojen o Północ został oficjalnie zaaprobowany przez Tarynir jako nowy klan, mający zrzeszać tych, którzy widzą swoją ścieżkę na powierzchni, poprzez udział w wojnach jako najemnicy. Krasnoludy żyją także poza półwyspem, trudniąc się profesjami najemniczymi. Wielu za młodu opuszcza Shamaroth i udaje się na wędrówkę wgłąb lądu. Ludzie cenią sobie krasnoludzkich najemników, ponieważ są sumienni i bardzo honorowi. Ze świecą szukać krasnoluda, który postanowi oszukać swoich pracodawców, choć można podejrzewać, że i tacy się zdarzają. Czasem trudnią się szukaniem skarbów, a z uwagi na ich naturalne predyspozycje, szybko osiągają dużą wprawę w tej dziedzinie. Krasnoludzcy łowcy skarbów często pracują dla Smoczej Kompanii. Smoczej Kompanii.Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Zwłaszcza po okresie otwarcia na handel z Pethabanem i gwałtownego spadku wartości kruszców życie na półwyspie stało się niełatwe, a powroty z wojaży i życia najemniczego - niemile widziane. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych.</td> </tr></table> ==Tarynir i rady klanów==[[File:krasnolud1.jpg|upright|frameless|border|right]]Każdy krasnoludzki klan jest zarządzany przez radę klanu, zwaną również radą starszyzny. Ilość członków rady starszyzny nie jest dokładnie określona, zazwyczaj jest ich mniej niż dziesięciu. Krasnoludy są rasą czynu, nie słowa, więc bardziej zważają na zasługi aniżeli na urodzenie czy bogactwa. Dzięki temu członkiem rady klanu może zostać teoretycznie niemal każdy – pod warunkiem, że oboje jego rodziców należało do danego klanu oraz pod warunkiem osiągnięcia właściwego wieku i zasług. Bycie członkiem rady nie jest opłacane, a zostać nim można tylko na zasadzie całkowitej dobrowolności. Dzięki temu w jej skład wchodzą tylko doświadczone krasnoludy, nie dbające o własny interes. Taki system utrzymuje się już od niepamiętnych czasów i wszyscy mieszkańcy Shamarothu uznają go za bardzo skuteczny. Rada starszyzny decyduje o sprawach klanu i ustanawia obowiązujące prawa. Każda rada starszyzny wybiera spośród swoich członków jednego przedstawiciela, który wejdzie w skład wielkiej Rady Klanów. Rada Klanów jest nazywana także Tarynirem, zaś jej członkowie Tarynami. Tarynir zbiera się mniej więcej co trzy ludzkie lata i decyduje o sprawach dotyczących całego Kesham – o najważniejszych prawach, o wojnie i pokoju oraz stosunkach z państwami na powierzchni. Podczas wojny, klęski żywiołowej, głodu czy też innego naglącego problemu Rada Klanów może zebrać się dodatkowo i zająć się znalezieniem najlepszego rozwiązania. Tarynir może uchylić wszystkie decyzje rad starszyzny – nie może jednak decydować o swoim składzie. Tarynir zbiera się zwykle w podziemnym mieście Rattensham, nieoficjalnej stolicy Kesham, lecz podczas wojny może zebrać się w pobliżu frontu – aby na bieżąco kontrolować działania wojenne, a także z powodu tego, że wielu z pośród Tarynów to byli generałowie i doskonali stratedzy. ==Istotne rody i osobistości==Krasnoludy, szczególnie w kontaktach z powierzchniowcami najczęściej używają jedynie imienia. Istnieje jednak parę istotnych rodów, których członkowie są tak dumni ze swych przodków, że najistotniejsza jest dla nich właśnie nazwa rodu. Ród Gelrun to słynący z waleczności, dumy i honoru ród wywodzący się z wojowniczego klanu Fuilteah Feah. Gelruneni brali udział w niezliczonych wojnach i zawsze wychodzili zeń zwycięsko. Godne dla nich jest aby każdy potomek rodu opanował dobrze sztukę walki i prowadzenia wojny. Mówi się nawet, że dzieci wprzód uczą się toporem rzucać, później zaś mówić – jest to jednak nieprawdą, gdyż członkowie tego rodu są również bardzo dostojni i dworscy, gdy sytuacja od nich tego wymaga. Kiedy Taryn z Krwawych Bród obrócił się do kamienia (obrócił się do kamienia – umarł) jego klan musiał wybrać następnego przedstawiciela do Rady Klanu. Rada starszyzny Fuilteah Feah odrzuciła kandydaturę Oldora Gelrunena, a zamiast niego Tarynirem został Avec Harthag - syn drugiego wielkiego rodu z Fuilteah Feah, za co Gelruneni żywią do rady swego klanu wielką urazę. Sam Oldor jest zbyt rozsądny aby wszczynać konflikt, choć nastroje ludu sprzyjają jego sprawie. Ród Ochranwyl to ród wywodzący się z klanu Gunar Cruac. Ochranwylowie, dzięki swojej obrotności, przejęli prawie wszystkie pomniejsze krasnoludzkie organizacje kupieckie. Kupcy z całego świata preferują handel z tym rodem. Wielu spośród krasnoludów zazdrości bogactwa pływającym w złocie Ochranwylom, choć należy im przyznać, że są niezwykle korzystni dla Shamarothu którego dobrobyt wzrasta z każdą chwilą. Klan Zwycięzców chlubi się swoim wpływowym rodem, przez co obecna głowa rodu, Taldin Ochranwyl, został wybrany jako Taryn do Radzie Klanów. Od tego czasu obowiązki głowy rodu i organizatora handlu z powierzchnią pełni jego najstarsza córka, równie przedsiębiorcza i błyskotliwa, Agnda. Ród Ilgion to szanowany, wywodzący się z klanu Daramish ród, słynący z kultury i gładkiego języka. Synowie i córki tegoż rodu zostają często znanymi na cały Shamaroth dyplomatami, kronikarzami, różnego rodzaju uczonymi czy też, niekiedy kapłanami różnych bóstw. Często znają po kilka języków. Starają się dbać o kulturę w Kesham – na miarę krasnoludzkich standardów oczywiście. Rozpoznawani są także dzięki sposobie noszenia brody – wpierw zaplatają ją w trzy osobne warkocze, a następnie łączą je w jeden. Obecnie głową rodu, a zarazem przedstawicielem klanu Daramish w Tarynirze jest Endrin Ilgion. Zdania o rodzie Ilgion są podzielone. Bardziej wojownicze krasnoludy, takie jak Krwawe Brody uważają, że Ilgioni swą miękkością obrażają hardy lud Shamarothu i za bardzo upodabniają się do ludzi, takich jak Ofirczycy. Inni twierdzą, że dokładnie takich osób potrzeba w kontaktach z innymi rasami.   ==Mentalność==[[File:krasnolud2.jpg|upright|frameless|border|right]]Skalisty i niegościnny półwysep Shamaroth i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda. Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego. Charakterystyczny bywa gardłowy i charczący akcent krasnoludów, które mówiąc w ludzkich językach najczęściej zjadają samogłoski lub zmieniają je na "o". W swoim gronie oczywiście mówią własnym, archaicznym językiem, praktycznie nieznanym ludziom, jako pisma używają znaków runicznych, grupowanych w kilku różnych systemach zależnie od zastosowania. Ludzie zwykli uważać krasnoludy za typy jowialne i mało kulturalne, żeby nie powiedzieć grubiańskie. Ma to swoją przyczynę w fakcie, że krasnoludy przebywając wśród ludzi nie uważają ich za towarzystwo wymagające szacunku czy kultury. Właściwie uważają ludzi za niewychowanych barbarzyńców. Każdy, kto miał okazję przebywać wśród starszyzny któregoś z klanów albo innym krasnoludzkim gronie, musiał zauważyć mnogość form i etykiet, którymi cechują się kontakty międzykrasnoludzkie, pełne estymy i wzajemnego szacunku. Kolejnym ludzkim mitem była niegdyś plotka, iż nie istnieją kobiety krasnoludzkie. Faktem jest, że niewielu ludzi miało okazję spotkać krasnoludkę, a to z tej przyczyny, że niemal nigdy nie opuszczały one Shamarothu, zwyczajowo uważając obronę swoich domów za najważniejsze i najzaszczytniejsze z zadań, a pozostały świat, świat ludzi, po prostu wydaje im się cukierkowy i nieciekawy. Do tego z przyczyn genetycznych kobiet wśród krasnoludów rodzi się znacznie mniej niż mężczyzn, stąd częsta w ich obyczajach poliandria czyli pojmowanie za małżonka więcej niż jednego mężczyznę. Po sukursjach stan ten zmienił się i świat ludzi poznał z imienia przynajmniej kilka sławnych krasnoludzkich wojowniczek. Takich mitów na temat krasnoludów jest sporo - to, że nienawidzą one elfów lub że są karłowatego wzrostu, albo też że ich główną cechą jest chciwość. Większość z tego to plotki. Krasnoludy darzą elfy szacunkiem, choć niekoniecznie sympatią, ponieważ trudno im zrozumieć tak odmienne wartości. Szczególnym, można powiedzieć zawodowym, szacunkiem mieszkańcy półwyspu darzą elfy Laro z powodu ich biegłości w metalurgii. Z elfami podziemnymi toczą liczne wojny, jednak w obliczu zagrożenia ze strony innych podziemnych plemion potrafią się z nimi sprzymierzyć. Krasnoludy żyją dużo dłużej niż ludzie, w przeliczeniu na ludzkie lata dożywają nawet trzystu lat słonecznych. Do tego, w przeciwieństwie do ludzi, do późnej starości zachowują pełną sprawność fizyczną i jasność umysłu, z zewnętrznych objawów starości pojawia się śnieżnobiały kolor włosów i brody, wyostrza się intuicja i pamięć - stare krasnoludy posiadają niezwykłą bystrość umysłu, operują w pamięci wielkimi liczbami czy też rozgrywają partie szachowe bez planszy. Wedle obyczaju zaawansowane wiekiem osoby zwolnione są z obowiązku walki, za to ich zaszczytną funkcją jest kierowanie społecznością i służenie swoim klanom mądrością i radą. Młode krasnoludy niemal nigdy nie bywają wodzami w swoich społecznościach, nawet jeśli zasłyną biegłością w walce. Szacunek należny starszym zdobywa się nie wcześniej niż po połowie życia, czyli po około sto pięćdziesiątych urodzinach, choć za dorosłe uznaje się już osoby, które ukończyły 40 lat. Ciąża u krasnoludzkich kobiet trwa podobnie jak u elfów, około 12 miesięcy, na świat za jednym razem przychodzi jedno dziecko i mija kolejnych 5 zanim kobieta będzie zdolna urodzić kolejnego potomka. Z tego powodu i wśród krasnoludów jest silnie rozwinięta instytucja rodziny i chęć ochrony najmłodszych. Średnia długość życia zbiega się z cyklem wielkiego gejzeru Nidavellir (leży w połowie drogi między Rattensham a Deineloch, Jeziorami Ognia), który co dokładnie 295 lat słonecznych wybucha gorącą wodą i parą, tworząc niezwykłe widowisko. Imiona krasnoludów, którym dane było przeżyć dwa wybuchy Nidavellira, zapisuje się na kamiennych tablicach w wielkiej kawernie przy gejzerze. Ukochanym bogiem i patronem krasnoludów jest Wajan, pan kowali i metalurgów. Tylko wśród krasnoludów rozwinął się kunszt runiczny, oparty na mocy Wajana, którego kapłani potrafili nadawać moc przedmiotom, opatrzonym runami, pod warunkiem, że są to przedmioty wykonane z metalu. Gdy Wajan odszedł, mistrzowie run nauczyli się korzystać z sił natury, by dalej doskonalić swoją sztukę. Niegdyś krasnoludy oddawały cześć groźnej bogini gór i skał, Avgrunn, władczyni ziemskiej powłoki, pani skał i lawy, która zgodnie z krasnoludzką mitologią zrodziła się ze skały jako kamienna olbrzymka. Żal po odejściu ich ukochanych bóstw wciąż jest silny wśród krasnoludów, ale wola przetrwania i walki jest silniejsza. Krasnoludy zaakceptowały zmianę i złożyły hołd Opiekunom, rozwinęły się także wśród nich kulty Modwita i Tavar.  ==Wygląd==[[File:krasnoludka1.jpg|upright|frameless|border|right]]Jak odróżnić krasnoluda od człowieka? Posturą. Wysocy i barczyści, zarówno mężczyźni jak i kobiety, nawet ich dzieci rozwijają się fizycznie szybciej od ludzkich. Mężczyźni są najczęściej brodaci, gdyż, jak to mówią, “broda czyni dorosłym”, i gołowąsy traktuje się jak dzieci nie zaś jako dojrzałych. Kobiety, pomimo wielu złośliwych plotek, bród nie posiadają, za to cechą typową dla nich są drobne warkoczyki zaplecione z włosów tuż przed uszami. Obie płcie noszą długie włosy, które zaplatają w wymyślne warkocze i ozdabiają metalowymi spinkami. Typowym strojem krasnoluda jest długi poniżej kolan (u kobiet powyżej kolan) kilt czyli spódnica z prostokątnego kawałka materiału, złożonego z przodu na zakładkę. Uroczysty, tradycyjny strój przewiduje ów kawał materiału dłuższy, tak by pozostała część tkaniny mogła zostać przewieszona przez ramię i zapięta wielką fibulą. Ów dłuższy fragment materiału po rozpięciu może służyć jako płaszcz na ramiona. Tkanina kiltu najczęściej jest w kratę lub jednobarwna, odpowiadająca barwom danego klanu. Do kiltu nosi się ZAWSZE albo grube do kolan skarpety, albo wysokie buty, albo owijacze z wełny lub futra, wiązane rzemieniami. Kto spod kiltu świeci gołymi łydkami, naraża się na śmieszność i powoduje zgorszenie u każdego napotkanego krasnoluda. Do kiltu nosi się lniane lub wełniane tuniki, czasem wierzchni wełniany kaftan zapinany z przody na patki, oraz płaszcz zapinany na jednym ramieniu. Oczywiście zdarza się, że krasnoludy noszą proste spodnie (zwłaszcza, gdy przebywają wśród ludzi), a kobiety czasami także długie do ziemi spódnice. Krasnoludzkie ozdoby są niemal zawsze z metalu. Obie płcie lubią duże, masywne ozdoby, naszyjniki, wielkie zapiny do płaszczy, ozdoby do włosów. Wykonują je z różnych metali, dekorując charakterystycznymi ornamentami i napisami runicznymi, rzadziej zdobiąc drogimi kamieniami. Zdobnictwo krasnoludów opiera się na powtarzalnych, przeplatanych ornamentach o ostro zakończonych, kanciastych krawędziach. ==Broń==Krasnoludy są mistrzami metalurgii i niezrównanymi płatnerzami. Egzemplarze broni i zbroi, które wychodzą z krasnoludzkich kuźni, są oszałamiającej urody i niesłychanej jakości. Wytwarzane w Shamarocie ostrza kute są z wielu warstw stali o zróżnicowanej twardości, wytapianej w ogromnej temperaturze wielkich podziemnych pieców. Krasnoludzka stal bywa specjalnie nawęglana, a często zawiera także domieszki innych metali, co czyni ją jednocześnie niezwykle twardą i odporną na pękanie. Technologie wytopu i wykuwania takiej jakości metalu poza krasnoludami znane są jedynie elfom Laro (przy czym u nich nieco się różni). Do walki krasnoludy najchętniej używają toporów o dużym ostrzu i trzonku ok. metra, rzadziej mniejszego topora i okrągłej bądź 8-kątnej tarczy. Kolejną ulubioną bronią są wielkie dwuręczne miecze, które każdy klan wykuwa w określonym kształcie, a które nazywane są klaimoer. Miecze te przewyższają długością swojego właściciela, a poniżej jelca posiadają zabezpieczony odcinek ostrza, zwany rikaso, który nadaje się do uchwycenia dłonią w czasie walki. Walka klaimoer wymaga specjalnych umiejętności. Do walki krasnoludy zakładają kolczugi, lamelki ze stalowych płytek lub łuskowe karaceny. Uzupełniają to naramiennikami i karwaszami, zbrojonymi metalowymi elementami, oraz hełmem, najczęściej z prostym nosalem, rzadziej z "okularem" albo "policzkami". Na polu walki krasnoludy walczą zawsze drużyną, podobnie jak mieszkańcy Fiordu tworząc jednolitą ścianę tarcz, zza której się bronią. Obronna formacja krasnoludzkiej piechoty jest praktycznie nie do rozproszenia w walce.  ==Inne== ===Krasnoludzkie miary czasu===Lata – odpowiednikiem lat u podziemnego ludu są yargi (l. p. yarg) – okresy pomiędzy wybuchami gejzeru Yargha, wybuchającego, jak na gejzer, zaskakująco regularnie. Dla miasta Rattensham, jest to mniej więcej siedemset dób, każda po około 28 ludzkich (a 16 rattenskamskich) godzin. Dla różnych miast jest może to być różna liczba dni, zawsze jednak ten sam czas. Po wybuchu Yarghi odbywa się zawsze zgromadzenie Taryniru. Jest to także czas do świętowania odpowiednika ludzkiego nowego roku. Ostatnimi czasy wielu krasnoludów przejmuje powierzchniowy, słoneczny pomiar czasu stosowany przez ludzi. Ułatwia to znacznie kontakty pomiędzy rasami, a przecież ludzie są wszędzie. Jest także dużo mniej skomplikowany, wyliczany naturalnie przez dzień, noc i pory roku. Jest jednak dużo przeciwników słonecznego czasu, szczególnie w położonych głębiej pod ziemią miastach, którzy twierdzą, że czas ten jest dobry jedynie dla rolników, a jak świat szeroki, nie widziano jeszcze krasnoluda który parał by się sianiem zboża. Doby i godziny – różnią się właściwie w każdym mieście czy klanie, choć potrzeba wypoczynku u krasnoludów jest zbliżona do ludzkiej, więc w miarę pokrywa się z rytmem dnia słonecznego. W podziemnych miastach zazwyczaj każdy chodzi spać kiedy ma na to ochotę, często więc, na przykład w kopalniach, górnicy muszą odpracować konkretną ilość godzin w ciągu doby. Aby sprawnie funkcjonować w społeczeństwie, krasnoludy budują niekiedy bardzo przemyślne wielokomorowe klepsydry, są również, szczególnie te urodzone pod powierzchnią, obdarzone precyzyjnym poczuciem czasu i zazwyczaj potrafią wskazać czas jakiegoś wydarzenia mającego miejsce nawet pięć godzin wcześniej, nie pomyliwszy się nawet o kwadrans, bez patrzenia na słońce czy klepsydrę.
474

edycje