brak opisu edycji
{{ZakładkiTrzy||Historia|Etnos}}
{{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. trakcie aktualizacji <br> }}[[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca [[Podziemie]]. Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do [[Orkowie|orków]], gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne. Gobliny są jednymi z mieszkańców podziemnego świata, nazwanego przez nich ''Neizimero'', czyli “Bezkres”, “Ogrom”. Zajmują, podobnie, jak elfy i krasnoludy, dwa pierwsze poziomy Podziemia - Piętro Wyższe i Piętro Niższe. W odróżnieniu od [[Krasnoludy|krasnoludów]], wykuwających swoje korytarze w litej skale, gobliny musiały szukać innych rozwiązań, planując miejsca na swoje domostwa. Posiadając doskonale wyszkolony zwiad, zajmowały one puste, naturalne korytarze Neizimēro, na których skrzyżowaniach znajdowały się kawerny i oazy. To właśnie o nie po dziś dzień trwają starcia między nimi, a [[Elfy Podziemne|elfami podziemnymi]]. == Krótki rys historyczny ===== Trzy plemiona ===Po licznych wojnach, większych i mniejszych, spośród setek mniejszych plemion wyłoniły się trzy, które podstawowym wyznacznikiem plemiennej potęgi – liczebnością – pokonały inne, stopniowo je wchłaniając. Wraz ze stopniowym zanikiem potrzeb wojennych oraz nagłym wzrostem żywotności goblińska gospodarka w swojej pierwotnej formie zaczęła szwankować. Choć wydawało się, że od teraz wielkie plemiona wyjdą na prostą, nastąpiły czasy wielkiego głodu. To zmusiło trzy wiodące plemiona do współpracy. Przedstawiciele plemion Kémia, Harc i Merno’ok uradzili, że jedynym ratunkiem dla ich rasy jest powrót do wojen, lecz tym razem przeciw wspólnemu wrogowi. Nie dość, że ureguluje to demografię, to jeszcze dostarczy pożywienia.Do tej pory zdarzały się pojedyncze utarczki z [[Krasnoludy|krasnoludami]] i [[Elfy Podziemne|podziemnymi elfami]], lecz były one jednorazowe i o wyłącznie obszarowym podłożu. Nikt nie spodziewał się ataku goblińskiej hordy tak chaotycznej, jak licznej, na wysunięte posterunki. Po krótkiej, acz skutecznej kampanii, stworzywszy sobie dwóch potężnych wrogów, goblinom nie pozostało nic innego jak zmienić kształt swojej społeczności. Od tego czasu można mówić o tzw. wieku srebrnym zielonoskórej rasy. Władza nadal skupiała się w pojedynczych osobach wodzów i szamanów trzech głównych plemion, lecz ostateczne decyzje względem spraw zewnętrznych podejmowane były wspólnie, co najczęściej kończyło się bitką. W tym okresie jednym z ważniejszych kamieni milowych było nawiązanie bliskiego sojuszu z [[Orkowie|orkami]]. Widząc wspólne interesy i skuteczność bojową roślejszych kuzynów, gobliny nawiązały porozumienie. [[Orkowie]] początkowo starali się wziąć zielonoskórych pod but, lecz szybko zostali uświadomieni o nieprzyjemnych konsekwencjach takiego postępowania. Od tego czasu między rasą [[Orkowie|orków]] i goblinów panuje harmonia i ścisła kooperacja, kwitnąca w czasach wojny. Z czasem kontakty między goblinami, [[Krasnoludy|krasnoludami]] i [[Elfy Podziemne|podziemnymi elfami]] ulegały cyklicznym zmianom, zależnie od aktualnej sytuacji. Dzięki współpracy trzech plemion, goblińska nauka ruszyła do przodu z niespotykanym tempem. Połączywszy swoje dziedziny, gobliny były w stanie utworzyć słabe ekonomicznie, nieumiejętnie zarządzane, wyjątkowo niestabilne wojenne państewko. Współpraca zaowocowała wejściem goblinów w złoty (lub przynajmniej pirytowy) wiek. Wynaleziono maszyny tkackie, efektywne źródła światła, sposoby szybkiego transportu informacji. Wraz z rozwojem nauki, całe społeczeństwo goblinów odnosiło niesamowite sukcesy. Państwo podzieliło się na dzielnice, każda z własnym sejmikiem, w których walka na słowa do tej pory stanowi równie dobrą metodę dyplomacji, co bijatyka. Na czele państwa stoi zawsze trzech goblinów, każdy reprezentujący jedno z trzech założycielskich plemion.Znaczącym czynnikiem w tym gwałtownym etapie rozwoju były skutki sukursji. Spadek cen złota spowodował wywędrowanie wielu [[Krasnoludy|krasnoludów]] z Podziemi w poszukiwaniu zarobku jako najemnicy. Gobliny natychmiast wykorzystały to zawahanie proporcji sił i rozprzestrzeniły się od Sankary na południu aż do Askaronu na północy, dając się we znaki kopalniom wergundzkim, liryzyjskim i ofirskim. Zmiana pod ziemią miała też wpływ na powierzchnię, na której najbliższy goblinom sojusznik – [[Orkowie|orkowie]], znacznie się uaktywnili, zagrażając tak szlakom handlowym, jak i mieszkańcom zagrożonych okolic północnej [[Wergundia|Wergundii]], wschodniego [[Trynt|Tryntu]] oraz całej [[Terala|Terali]], przy wsparciu ludzkich plemion barbarzyńskich. === Zapołudnie === [[File:goblin3.jpg|upright|frameless|border|left]]Kolejnym znaczącym wejściem goblinów w światową politykę był ich wielki sojusz z odradzającą się potęgą Zapołudnia. Zapoczątkowany za pośrednictwem plemion orków, które stanęły po stronie [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], zaważył na wyniku światowego starcia. Armie goblinów, wsparte magią i technologią [[Qa|Qasyran]], zepchnęły do obrony tak Irthis'Avę podziemnych elfów, jak i krasnoludzkie [[Kesham]], skutecznie zmuszając obydwie te nacje do zawarcia pokoju lub przynajmniej neutralności wobec imperium.Na powierzchni był wtedy rok 913. Sojusz z Zapołudniem przyniósł też goblinom wielkie i niezapomniane zwycięstwo nad ludami powierzchni. Gdy [[Qa]] atakują wergundzki Akwirgran , gobliny wyprowadzają niespotykany w ich historii atak na Karmazynowe Kły, kompleks jaskiń w czerwonych skałach, ciągnący się pod centrum [[Wergundia|Wergundii]]. Po ataku, okupionym, niezliczoną liczbą zabitych, podziemna forteca zostaje zdobyta i zajęta przez gobliny. Weterani tamtej bitwy do końca swoich dni będą honorowani i czczeni jako bohaterowie Trzech Plemion.Kolejne wiekopomne wydarzenie miało miejsce u progu 938 r., gdy komando goblinów uderzyło w elfy podziemne w samym sercu ich państwa, w Irthis'ava, wydzierając strzeżony przez pokolenia artefakt. Doskonała passa goblinów popsuła się nieco, gdy po wybuchu powstania w 935 r. ich zapołudniowi sojusznicy stracili kontrolę nad Północą. Sytuacja w Podziemiu przez pierwsze lata wojny była wciąż stabilna, [[Kesham]] co prawda zaangażowało się w wojnę na powierzchni, a Irthis'ava podjęła jakieś bliżej nieokreślone misje w rejonie Birki, ale kontrola sytuacji wciąż należała do Trzech Plemion. Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie [[Qa]] zaowocowało zwycięstwem… === Współpraca z imperiami === Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z [[Qa]] pomógł pozbyć się [[Krasnoludy|krasnoludów]] i [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z [[Qa]] doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran. ==== Współpraca z Qasyran ====Po tym, jak elfy podziemne i krasnoludy zawarły wiekopomne porozumienie o Tradalisham, gobliny znalazły się w bardzo złej sytuacji. Równowaga w podziemiach została zachwiana i jedyną szansą by zjednoczeni wrogowie nie unicestwili zielonych plemion, była współpraca z powierzchnią. Intensywne wysiłki skierowano więc w kierunku niezawodnego sojusznika – Qasyran. Dążenia goblinów trafiły na podatny grunt w nowo utworzonym państwie południowych plemion. Dramatycznie potrzebowali oni bardziej wydajnego rolnictwa – bez zasilania w darmową siłę roboczą z północy Qasyran groził głód. Goblińscy alchemicy i mechanicy opracowali cały szereg substancji i maszyn, które miały zwielokrotnić wydajność upraw na bagnistych ziemiach ujścia Yro. Władczyni Unii zobowiązała się do wspierania goblinów w każdym miejscu powierzchni, na który mogli mieć wpływ. Zielone Plemiona wsparły plan militarny Północnego Qasyran udostępniając podziemne szlaki komunikacyjne, oraz opracowując techniczne rozwiązania dla armii. ==== Porozumienia z Leth Caer ====Po latach funkcjonowania w stanie oblężenia elfie miasto potrzebowało drastycznie żywności, leków i rozwiązań, mogących rozładować ekstremalne przeludnienie. Na dwa ostatnie problemy gobliny zaproponowały rozwiązania alchemiczne i technologiczne, oferta skierowana była do nowej cesarzowej Shissy Viridi i została przyjęta pod rozwagę. Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami. Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Świat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiędzy krajami, w których ten proceder był akceptowany. Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem. Około 941 r. powstały dwie duże spółki goblińskie.<br> Olbrzymie przedsiębiorstwo alchemiczne “Imvura Korha” oficjalnie i oczywiście legalnie weszło na rynki północy i zapołudnia z szeroką ofertą bardzo nowoczesnych substancji, odpowiadając na istniejące zapotrzebowanie. W Imvurze zaczęli zaopatrywać się najwięksi gracze rynkowi, państwa i uniwersytety. “Orfezor” z kolei był spółką sprzedającą goblińskie maszyny i urządzenia, począwszy od malutkich pozytywek czy zabawek aż po narzędzia produkcyjne do manufaktur, krosna, przędzalnie, tokarki itp. Urządzenia te były alternatywą dla zdobywających szturmem rynek urządzen o napędzie geomantycznym, choć poniekąd obydwa kierunki mechaniki uzupełniały się w ofercie. Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów. === Czas rozkwitu ===Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich. Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć! Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade. Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem. == Sytuacja obecna== Ostatnie lata gobliny przeszły przez czas przemian z charakterystyczną dla siebie elastycznością. Kataklizm geomantyczny nie dotknął ich bezpośrednio, uniknęły strat, które dotknęły powierzchniowe rasy. W tej sytuacji bardzo szybko odkryły jak mogą wykorzystać aktualny stan świata. Na katastrofach łatwo można zbić fortune, więc postanowiły sprzedawać poszkodowanym nacjom powierzchni alchemię, technologię i inżynierię jako towar strategiczny. Kluczową zmianą było uzyskanie dostępu do Tradailsham. Gobliny nie zmarnowały tej okazji. Choć formalnie obecne tam jako neutralni kupcy i mechanicy, szybko zaczęły wprowadzać swoje rozwiązania technologiczne do infrastruktury faktorii. Poprzez drobne usprawnienia, usługi naprawcze i "przypadkowe" awarie, uzyskały częściowy wpływ na funkcjonowanie punktów handlowych. Niektóre goblińskie klany stworzyły własne sieci kontaktów i podsłuchów, traktując Tradailsham jako doskonałe źródło informacji o ruchach wrogów. Zamiast przejmować tunele, gobliny zaczęły wzmacniać swoje ukryte przejścia i boczne trakty, niezależne od głównych szlaków, tworząc zaplecze do niezależnego handlu. W obliczu potęgi sojuszu elfów i krasnoludów, plemiona goblińskie choć wciąż podzielone zaczęły współdziałać poprzez mobilną radę spotykającą się co sezon. Jednocześnie alchemicy i inżynierowie intensywnie pracowali nad alternatywami dla rdzeni minerałowych, eksperymentując z napędami chemicznymi, energią cieplną i nową formą „żywej magii”. Gobliny przez te lata nie szukały frontowego starcia a działały z ukrycia, przekształcając pozornie drobne ustępstwa w realny wpływ. W nowym porządku podziemi nie są może potęgą militarną, ale próbują zostać tymi, którzy pociągają za sznurki z drugiego rzędu i bardzo im to odpowiada. == Mentalność == [[File:goblin2.jpg|upright|frameless|border|right]]Gobliny to lud przede wszystkim uparty, ciekawski i szybki w działaniu. Interesuje ich wszystko, co je otacza, a w szczególności to wszystko, z czego można coś zrobić lub zbudować. Gdy już znajdą to, czego szukają, nie zastanawiają się dwa razy nad podjęciem eksperymentów. Przez to uznawani są za gwałtownych, skorych do wybuchów i kłótliwych. Gdy coś lub ktoś im się nie podoba, od razu to manifestują. Najczęściej okładając tego kogoś po głowie. Są niesamowicie kreatywne i twórcze, mają tysiąc pomysłów na minutę. A gobliny cenią je przede wszystkim. Hasłem przewodnim ich życia jest: Wszystko jest możliwe, tylko nie zostało jeszcze wynalezione. Każdy szanujący się goblin potrafi samodzielnie naprawić wszystko. Od butów po machiny wojenne. Używając do tego oczywiście drutu, gwoździ i śliny. I kilku innych rzeczy. Bywają bardzo przebiegłe, a także tchórzliwe. Kiedyś chętniej używały pułapek i podstępów, unikając raczej walki bezpośredniej. W dzisiejszych czasach natomiast łączą te dwa podejścia, by uzyskać lepszy efekt w starciach. Naukowcy określają średnią długość życia goblinów na pięćdziesiąt lat solarnych, za okres wejścia w dorosłość uznając wiek 10 lat. Ciąża u goblinek trwa pięć miesięcy i w jednym “miocie” na świat przychodzi od trzech do pięciu osobników. == Wygląd ==
{{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>
Gobliny łączą w sobie klasyczny wzorzec fantasy wymieszany z elementami steampunku.<br>}}
[[File:goblin4goblin1.jpg|upright=|frameless|border|leftright]]Spoglądając na goblina pierwszą rzeczą, jaką z pewnością dostrzeżemy jest nietypowy kolor jego skóry. Jest ona zielona, momentami bywa bura lub brązowa. Szczególnie kobiety miewają takie przebarwienia w okolicy karku lub mostka. Ciała gobliny mają raczej krępe, obdarzone za to mocnymi nogami, gotowymi w każdej chwili do szybkiego odwrotu. Ich skóra jest gruba, twarda i chropowata, tworząca gdzieniegdzie wybrzuszenia lub wgłębienia. Często bywa pokryta brodawkami, lub innym paskudztwem. Nosy ich miewają różne kształty, najczęściej są jednak zakrzywione ku dołowi, karłowate i szerokie. Bywają wśród goblinów również nosy długie i szczupłe, jednak te trafiają się niezmiernie rzadko. Gobliny dawno odeszły od noszenia podartych szmat i zebranych z bitew resztek uzbrojenia. Wraz z rozwojem społecznym nastała też moda na wyrafinowane fatałaszki. Trendy zmieniają się dynamicznie, co chwila tworzony jest nowy krój, wzór materiału czy fason. Nie będąc ciągle na bieżąco, trudno za tym nadążyć, lecz umiejętność właściwego doboru stroju stała się dla goblinów kwestią dobrej etykiety. Oczywiście strój taki musi być też wystarczająco wygodny, by można było awaryjnie spuścić komuś manto (na przykład za brak odpowiedniego stroju).
'''Plemię HarcuStereotypowe cechy: '''Jest to plemię doskonałych wojowników*Uparci, wiecznie doskonalących swoje możliwości. Sprawność fizyczną łączą ze umiejętnością odpowiedniego doboru składników ciekawscy i niezwykle kreatywni wynalazcy*Kłótliwi i gwałtowni (skłonni do trucizn, nakładanych zwyczajowo na broń przed walką. Ich inżynierowie sprawnie łączą osiągnięcia postępu technologiczego z wytwarzaniem broni wszelkiej maści. I maści. Na rany przez nią zadawane. Bo przecież to ostrze nie miało wylądować w Twojej łydce!rozwiązywania sporów bójkąPlemię Harcu to jedyne plemię, gdzie rolę ''Vadītājsa'' sprawuje kobieta*Bywają postrzegani jako przebiegli, Miniot Sawrogcwani, która rządzi wśród mężczyzn żelazną ręką.a niekiedy tchórzliwi<br><br>
'''Plemię KémiaStereotypowy wygląd: '''Plemię Kémia skupia w sobie największych magów*Zielona, szamanów bura lub brązowa skóra, która jest gruba, twarda i czarownikówczęsto pokryta brodawkami. Od lat próbują oni połączyć działanie technologii *Krępa budowa ciała z energią magicznąmocnymi nogami oraz zakrzywione, szerokie nosy. To oni są twórcami powszechnych już dzisiaj*Krzykliwe, fluorescencyjnych lampżywe kolory strojów (np. W tym plemieniu również przeprowadza się badania nad właściwościami bogatej flory Podziemia i wytwarza najlepsze eliksiry wzmacniające i lecząceczerwone surduty, kanarkowe spodnie) oraz nieodłączne gogle ochronne.Obecnie plemieniem rządzi Xin Namocl, Wielki Szaman Nietoperza.<br><br>
'''Plemię Merno’okSojusze/ sympatie: '''Jeśli coś w pobliżu wybucha, masz pewność, że obok Ciebie znajduje się obecnie przedstawiciel Plemienia Merno’ok*Orkowie – najbliższy i najtrwalszy sojusznik. A jeśli to coś ma twarz pokryte czarną farbą, Twoja pewność przekracza 1000%*Imperium Qasyran – ścisła współpraca technologiczna i militarna. Przedstawiciele tego plemienia mają charakterystyczne czarne malunki *Leth Caer – porozumienia handlowe i technologiczne z cesarzową Shissą Viridi*Tradailsham - miasto handlowe zbudowane na twarzy, kiedyś uchodzące za maskujące barwy, a dziś jedynie stanowią o przywiązaniu do tradycjikarmazynowych kłach.Gobliny otrzymały w nim wytyczoną strefę po sympozjum w DormenosMerno’ok to plemię goblinów ciekawych świata, lecz charakteryzujących się niezwykłym tchórzostwem. Najchętniej gdy odpalają lont, sami się potem ulatniają.Pieczę nad plemieniem sprawuje od lat Inżynier Vyxin, najstarszy pośród naukowców.<br><br>
'''Przykładowe imiona męskiePoprawna odmiana nazwy państwa:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.<table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Zala Tauta</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Zali Tauty</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Zali Taucie</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Zalę Tautę</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Zalą Tautą</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Zali Taucie</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Zalo Tauto</td> </tr></table>
'''Poprawna odmiana narodowości:'''<table border== Armia =="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Goblin / Goblinka</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Goblina / Goblinki</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Goblinowi / Goblince</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Goblina / Goblinkę</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Goblinem / Goblinką</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Goblinie / Goblince</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Goblinie / Goblinko</td> </tr></table>
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Rasy]][[Kategoria:Nacje]]