Krótki opis stworów obmierzłych, znanych tu i ówdzie ludziom. Nie są to oczywiście wszystkie paskudztwa występujące na świecie, od tego są przecież łowcy potworów.
== Wodnik ==
Zły duch, nawiedzający miejsca zatonięć. Zwodzi wędrowców imitując światła i dźwięki czy podszywając się pod ludzi lub zwierzęta. Czerpie chorą satysfakcję z kolejnych topielców, którzy zasilają jego mikre królestwo, jak twierdziła moja babka. Często prowokuje spory między ludźmi kończące się zbrodnią. Nikt jeszcze wodnika nie odesłał, gdyż skubany odejść nie zechce, póki jego bajorko istnieć będzie.
== Trupożer ==
Dziwić może, co też takie cuchnące ścierwo z człekiem może mieć wspólnego. A jednak ma dużo, gdyż ghule to ludzie, którzy spróbowali mięsa z ludzkich zwłok dotkniętych rozkładem czy chorobą. Zaraza rozwija się w ich ciele około tygodnia (są jednak przypadki ghuli powstających przez miesiące), w tym czasie wypadają im włosy, chudną niesamowicie, wydłużają im się kończyny, skóra sinieje. Wyrastają im potężne zęby, zdolne kruszyć kości i rozrywać skórę, rosną również długie szpony pomagające im ryć ziemię w poszukiwaniu zwłok.
Przebywają przeważnie w miejscach bitew bądź cmentarzysk leżących blisko miast, najlepiej tych cały czas używanych, albowiem raz spróbowawszy ludzkiej padliny, nie mogą już odżywiać się niczym innym. Zazwyczaj nie polują na żywe istoty, gdyż stronią od żywego mięsa, gdy jednak nie ma nic inszego do zjedzenia, i na człowieka się rzucą.
Przyłapane na żerze często atakują. Można je ubić za pomocą zwykłej broni lecz nie jest to łatwe, gdyż są skubane szybkie i wytrzymałe. Ponoć niektóre z nich odstrasza ogień, jednak ja zarobiłem kilka blizn zdając się całkowicie na tą plotę. Mogę z całą pewnością stwierdzić jednakże, iż największą słabością ghula jest jego wzrok - są prawie ślepe. Mimo to mają bardzo czuły słuch i węch, więc do wyprawy przeciwko większości trupojadów zalecam wietrzne dni i zabranie ze sobą brzękadeł, coby paskudy dezorientować.
== Krasawica ==
Znane też jako boginki (Terala) lub brzeginie (Daramon), mają postać pięknych, przystrojonych kwiatami młodych dziewcząt o jasnej skórze i długich włosach. Uwielbiają one muzykę, tańce, śpiewy i zabawę w równym stopniu co towarzystwo młodych chłopców, których najpierw wabią do siebie a następnie zatańcowują na śmierć.. Mistrz Adalbert raczył podpowiedzieć mi, jakoby rusałki nienawidziły kobiet. Gdy tylko jaką spotkały, rzucały się, by zadusić ją swoimi włosami, co ma być formą zadośćuczynienia za ich śmierć przed zamążpójściem. Rzekł również, że aby wygnać rusałkę ze świata, należy zmęczyć ją w tańcu…
== Koziec ==
W Terali diabołem, a w rodzimej mej Dakonii sylwanem zwany. Potwór ten, przypominający skrzyżowanie kozła z człowiekiem, jest czystą emanacją złośliwości. Zwykle można spotkać go na rozmaitych, starych leśnych polanach, gdzie pomieszkuje, zwykle zazdrośnie strzegąc czegoś drogocennego. Mistrz Rudard, fauna spotkawszy, uwidział, jak ten magię swą piszczałką czynił, zmieniając bieg wiatru czy hipnotyzując wiewiórki. Ponoć próba dogadania się z nim zakończyła się obrzuceniem mistrza kozimi bobkami, choć on uparcie twierdził, iż były to jagódki.
Sposoby na sylwana są dwa. Należy go przechytrzyć, jednak do tego trzeba być szczwanym, bo stwór ten bystry i zjadliwy jest okrutnie. Strzec się trzeba też jego groźnych rogów i kopyt, bo krzywdę srogą mogą uczynić. Ewentualnie można go po prostu zatłuc, jednak jest to słaba idea, gdyż zdarza się, że fauny na usługach leśnych boginek, driad lub potężniejszych druidów żyją, których może zabójstwo pupila rozgniewać srodze.
== Topiec ==
Topiec to stwór powstały z człowieka, który utopił się w przeklętym jeziorze, rzece, bądź inszym bajorze. Wyjątkowo szkaradny, siny i napuchnięty, z ostrymi kłami wciąga swe ofiary do wody i pożera żywcem, więc biada temu, kto się do przeklętej wody zbliży, bo do grona utopców paskudnych dołączyć może.
== Kacownik ==
Zły duch który swą obecnością powoduje silne bóle głowy, swymi magicznym światłami razi oczy oraz sprawia, że jedzenie jest zatrute. Przegnać go można tylko przepijając go.
== Upir ==
Dusza, która nie dostała się z jakiegoś powodu w zaświaty, jest zwana upiorem. Dusze często zostają bo są zbyt związane z pewnym miejscem, osobą lub przedmiotem, może to również być ofiara klątwy. Ponoć nie wszystkie są złe, ale i tak zalecam natychmiastowe odesłanie. Niektóre z nich mają ograniczoną zdolność do komunikacji z żywymi. Czasem próbują prosić o pomoc, lecz niech to nie zwiedzie łowcy z jego ścieżki, gdyż zbyt wielu naszych zginęło, ufając w tak niestałe istoty jak te. Prędzej spróbują pozbawić życia niż zechcieć odejść z nękanego miejsca dobrowolnie. Istot tych nijak mieczem się nie trafi, trzeba zastosować egzorcyzm, który zdecydowanie nie jest dla nich przyjemny. Żeby ów zadziałał, potrzebne jest przerwanie ich połączenia z czymś, co trzyma je na ziemi, choć mawiają też, że niektórzy czarownicy są w stanie odesłać ich i bez tego.
== Wąpierz ==
Wąpierze to jedne z najdoskonalszych człekokształtnych drapieżców występujących w naturze. Ich ciało jest podobno twarde i zawsze blade. W większości żywią się ludzką krwią. W zależności od regionu przypisuje się im wiele różnych cech między innymi: nadludzką siłę i szybkość, zdolność transformacji w zwierzę [najczęściej nietoperza], wydłużone kły, zdolności hipnotyczne, czytanie w myślach, umiejętności telekinezy i lewitacji. Według niektórych podań wampiry są wrażliwe na wodę święconą i znaki święte czynione przez kapłanów. Można się także spotkać z opinią, że wampiry pod wpływem światła świecą, choć większość twierdzi, że promienie słoneczne są dla nich zabójcze. Wąpierze są wrażliwe na czosnek. Zabójcze jest dla nich przebicie serca za pomocą kołka zrobionego z drewna osiki. Co ciekawe niektóre źródła donoszą, że stwory te mają zabawne natręctwa. Większość z nich musi podobno pozbierać rozsypane nasiona, jeżeli tylko je zobaczy. Podobno dotyczy to większości produktów, które da się rozsypać. Powstają albo z ludzi pogryzionych uprzednio przez tych drapieżców, albo z niepochowanych [według niektórych kultur- niespalonych] zwłok.
== Wilkołyk ==
Starzy ludzie powiadają, jakoby wilkołaki (wilkołami lub lykantropami zwane) miały poczynać się z klątwy w pełni księżyca rzucanej na niemowlę. Rośnie takie dziecię, a wraz z nim wilkoł, w którego się przemienia każdej księżycowej nocy. Mnie mistrz uczył zaś, iż lykantropami stają się ofiary watah wilczych (bądź też i samych wilkołów), które ich napaść przeżyły, a ran swych nie oczyściły. Niezależnie jednak od ich pochodzenia, grasujące w lasach wilkołaki są niezwykle niebezpieczne, zwłaszcza ze względu na tkwiącą w nich w głębi ludzką inteligencję przeplataną wilczymi instynktami. Wilkoł taki zew krwi czuje niezmierny, że nie może powstrzymać się przed zabijaniem, i rozszarpie z okrucieństwem każdą istotę, którą spotka na swej drodze.
Wiadomym jest, że do ubicia takiej paskudy należy przygotować się znacznie - posrebrzane ostrze, a najlepiej łańcuch wziąć, znaki spowalniające wyryć a i sobie ulepszacze uwarzyć, bo wilkoł szybki a silny jest dwakroć bardziej niźli człowiek. Mówi się, że magowie i alchemicy dysponują wiedzą pozwalającą na cofnięcie fizycznych efektów przemian, lecz szczerze wątpię w ich skuteczność. Wilkołak nigdy nie stanie się człowiekiem, bo kto widział, by potwór mógł się uczłowieczać?
[[Kategoria:Świat gry]]