Talsoi
,Utworzono nową stronę "upright=|frameless|border|right'''Talsoi''' - plemię elfów morskich. Nazwa ''Talsoi'' odnosi się również do państwa (Księstwo Talsoi) ora..."
[[File:talsoi1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Talsoi''' - plemię elfów morskich. Nazwa ''Talsoi'' odnosi się również do państwa ([[Księstwo Talsoi]]) oraz portu-stolicy kraju.
== Krótki rys historyczny ==
Historia plemienia Talsoi rozpoczyna się podczas czasu Trzech Pokoleń, przejmując domenę morza. W czasie kataklizmu ery Helcei większość terenów zachodnich zostaje zalana, Talsoi bronią się przed potopem uciekinierów. Następuje czas względnego spokoju, a wręcz rozkwitu państwa. 300 lat później do legendy przechodzi słynna bitwa na głębinie Meite, gdzie talsojska flota rozgromiła fiordyjskie drakkary, przypisując sobie tytuł floty niepokonanej.
Spokój jednak zaburza upadek Czarnych Kamieni trzymających w ryzach Alta Tavar. Następuje wzrost aktywności morskich potworów, morze robi się jeszcze bardziej niebezpieczne niż było dotychczas. Po upadku stolicy leśnych elfów Talsoi przyjmuje na swoje tereny pobratymców z [[Aenthil]], z którymi nawiązuje współpracę przy kolonizacji Zapołudnia - powstaje tam kolonia, która później przekształca się w niezależne Cesarstwo - [[Leth Caer]].
=== Potop z Zapołudnia ===
Po wydarzeniach roku 903 Talsoi zostaje wbity nóż w plecy. Niepokonana flota zaczyna przegrywać z potopem z Zapołudnia, a wkrótce potem państwo znajduje się pod aenthilską okupacją, których pierwszym rozkazem jest spalenie Niebieskiej i części Zielonej hosse. To wydarzenie przelewa czarę goryczy i podsyca płomień zemsty w sercach morskich elfów. [[File:talsoi8.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Gdy tylko nadarza się okazja, Talsoi wzniecają w roku 935 powstanie i odzyskują swój kraj, przysięgając całemu światu krwawy odwet na tych, którzy ośmielili się zabrać im to, co najważniejsze - wolność.
Elfy na nowo odzyskanych statkach mogły wrócić do swojego dziedzictwa - morza - i zrobiły to z ogromną radością. Trzydzieści pięć lat na lądzie było ciężkim czasem dla Ludu Morza. Po powstaniu w 935 roku, oraz odzyskaniu ziem przez morskie elfy, Talsoi obiecały zarówno sobie, jak i całemu światu, że nie pozwolą na ponowne zniewolenie. Zaś leśne elfy przypłaciły swoją przegraną niezwykle słono. Z rozkazu sztabu powstańczego co trzeciego jeńca pochodzenia aenthilskiego powieszono na murach stolicy, zaś z pozostałych co czwartego ściętego na oczach mieszkańców. Ciała tych, którzy trafili do niewoli w fortach granicznych, jeszcze długo można było znaleźć w lasach nabite na pale lub przywiązane do gałęzi drzew.
W 936 roku ogłoszono nową ''maradą'' dawną Białą ''tarmen'' - Maire z rodu Zethar. Ta zaś, w podzięce za lata pomocy, ogłosiła, że [[Leth Caer]] oraz jego Cesarz - [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidis Caernoth]] - są przyjaciółmi nie tylko jej, ale i całego ludu Talsoi.
=== Czarny Szkwał ===
Na przełomie lat 936 i 937 do wybrzeży północy zaczęła zbliżać się wielka flota [[Qa]]. By ją powstrzymać lud morskich elfów dokonał być może największego poświęcenia w swojej historii. Magowie Morza i dawni kapłani zebrali się w Wielkiej Świątyni Tulvy w odbitym Talsoi gdzie rozpoczęli rytuał niespotykanej mocy. W tym samym czasie wojownicy elfów na niedawno odzyskanych statkach wypłynęli na spotkanie floty [[Qa]]. Przewaga najeźdźcy była miażdżąca, jednak celem elfickiej floty nie była wygrana, lecz kupienie magom czasu. Po długich, wyczerpujących godzinach inkantacji rytuał zadziałał sprowadzając perfekcyjny sztorm, niemal samonapędzającą się burza która szalała na morzu przez kilka miesięcy. Tysiące [[Qa]] zginęło w sztormie, jak również wszyscy marynarze morskich elfów. Flota [[Qa]] została zmuszona do lądowania na brzegach Talsoi i uwięziona przez zbliżającą się zimę. Wydarzenie to zostało nazwane Czarnym Szkwałem zaś w jego wyniku Sojusz Północy zyskał rok wolności za cenę krwi tysięcy morskich elfów.
W wyniku Czarnego Szkwału Talsoi raz jeszcze stracili swą flotę i wolność. Mimo to duch elfów nigdy nie został złamany. Rozproszeni po lasach wojownicy i partyzanci przetrwali rok czekając na okazję do podjęcia dalszej walki.
=== Sytuacja obecna ===
Poświęcenie Czarnego Szkwału, akt ofiary który dał szansę północy uczynił Talsoi niemal bezbronnymi wobec sił [[Qa]] i zdradzieckich krewniaków z [[Aenthil]]. Jednak ofiara Morskich Elfów nie została zapomniana, Talsoi zwrócili się o pomoc do [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]] decydując się na przyjęcie jej protektoratu. W odpowiedzi książę – protektor osobiście wyruszył na czele stutysięcznej armii by odbić ziemie sojusznika, lecz okazało się to nie być konieczne, gdyż siły Zapołudnia wycofały się w ramach Traktatu Vistanijskiego.
Talsoi stanęło u progu nowej ery, skrwawione, wyludnione i związane politycznie z Wergundią i Sojuszem Północy, lecz żywe i wolne.
== Mentalność ==
[[File:talsoi5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Żyjących w styczności z potężnym żywiołem Talsoi cechuje pewien dystans i fatalizm, wynikający z własnej słabości wobec mocy oceanu. Jednocześnie z natury są osobami w większości bardzo pogodnymi, wręcz wesołymi, skorymi do gadatliwości i pieśni. Snują opowieści niemal równie chętnie, jak podejmują wyzwania, lubią chwalić się brawurą i sprawnością. Tak kobiety - żeglarze, jak i mężczyźni - szkutnicy często popisują się umiejętnościami wspinaczki po olinowaniu okrętów czy po nadmorskich białych klifach.
Talsoi cechuje wrodzona wrażliwość na pogodę. Oczywiście od małego potrafią po rodzaju chmur czy wiatru przewidzieć aurę na kilka dni wprzód, ale także wyczuwają bardzo silnie wszelkie zmiany pogody, ciśnienia czy innych warunków, tym samym są bardzo wyczuleni na ruchy energii magicznej w ich pobliżu.
Tradycyjnie elfy oddają cześć żywiołom wiatru i wody, a także potędze oceanu, który pojmują jako osobę.
== Wygląd ==
[[File:talsoi2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Elfy Talsoi uwielbiają ozdoby, noszą sznury korali, bransolety i duże kolczyki, ale nigdy nie zakładają pierścieni (grożą uszkodzeniami palców podczas pracy przy linach). Nie znoszą też metalu, nie noszą biżuterii z kruszcu ani kamieni, a jedynie organiczne, takie, które kiedyś były żywym organizmem - muszle, bursztyny, koral, rzemienie czy róg. Ubierają się w przewiewne materiały, najczęściej w jasnych kolorach, najchętniej turkusu, szarości i beżu. Chętnie chodzą boso, o ile pozwala na to aura, w zimne dni noszą wysokie do pół łydki buty. Noszą wąskie spodnie do pół łydki, a na luźne koszule i tuniki nakładają skórzane lub zamszowe kamizelki i kurtki, które chronią przed wiatrem i słoną wodą.
Kobiety, które wypływają w morze (nieliczni mężczyźni również) noszą krótkie włosy lub niezbyt długie włosy (długie przeszkadzają i niszczą się od soli). Noszą także, jako znak rozpoznawczy, grube rękawice do lin z długim mankietem.
Niekiedy można napotkać morskiego elfa z charakterystycznymi falistymi tatuażami na twarzy i rękach - jest to pozostałość po tradycji tatuowania znaków mających zapewnić szczęście i bezpieczny powrót do przystani. Przed Chaosem Bogów tatuaże te wykonywali kapłani Tulvy, przelewając weń niewielkie cząstki mocy bogini. W tym momencie jest to jedynie tradycja, kultywowana z uwagi na pamięć dawnych dni.
== Państwo i społeczeństwo ==
[[File:talsoi9.jpg|upright=0.5|frameless|border|left]]Społeczność Talsoi jest całkowicie ukierunkowana na morze. Morze ich karmi, utrzymuje i nadaje sens ich kulturze. Elfickie osady znajdują się niemal wyłącznie na wybrzeżu, pozostałe rejony kraju są prawie zupełnie opustoszałe, za wyjątkiem granicznych fortec.
Władcą państwa jest ''marada'', będący jednocześnie głównodowodzącym armii. Jego słowo jest decydujące i nie ma od niego odwołań. Nie wtrąca się on jednak w sprawy gospodarcze - jedynym podatkiem, jaki płacą Talsoi, jest pogłówne, które w całości składa się na budżet militarny. Jeśli kogoś na pogłówne nie stać, może wstąpić do armii - żołd jest odpowiednio obniżony.
Talsoi udało się osiągnąć względną równowagę gospodarczą, głównie dzięki braku interwencji państwowej w sprawy mieszkańców. Sam dwór utrzymuje się z tego, co większość Talsojów - sadownictwa i wydobycia soli morskiej.
=== Warstwy społeczne ===
[[File:talsoi3.jpg|upright=0.5|frameless|border|right]]Państwo morskich elfów nie posiada wyraźnie oddzielonych warstw społecznych. Podczas gdy w armii jasne jest, kto zajmuje jakie miejsce, tak w samych miastach podział jest mocno umowny i bazuje na autorytecie, szacunku i doświadczeniu, nie zaś na bogactwie. Na samym szczycie oczywiście znajduje się ''marada'', tuż pod nim - jako jego doradcy wojenni - znajduje się trójca ''tarmenów''. Warstwę wysoką stanowią dowódcy flotylli oraz głównodowodzący fortami, jako ci najbardziej doświadczeni i zaufani, znajdują się tu również ''arwa’lie'' - odpowiadający przed ''maradą'' przywódcy pomniejszych wsi i portów. Warstwa średnia jest najliczniejsza - to do niej należą wszelkiej maści rzemieślnicy, szkutnicy, kupcy i niżsi stopniem żołnierze, ale również posiadacze sadów, tartaków, kopalni czy też przyczółków rybackich. Najniższą, ale nie chłopską(!) warstwę stanowią pracownicy fizyczni - zbieracze, rybacy, drwale czy budowniczy.
Niegdyś oddzielną klasę stanowiły kapłanki Tulvy i magowie z Muire’ard, Akademii Morskiej, jednak po wydarzeniach zwanych Chaosem Bogów kapłani i inni uczeni zostali wcieleni do warstwy wysokiej.
=== Imiona ===
Imiona elfów morskich nie różnią się w brzmieniu zbytnio od imion innych plemion elfickich, jednak ich znaczenia ze względu na kulturę są głównie związane z morzem oraz pogodą. Przedstawiając się, elf - niezależnie od płci - poda najpierw swoje imię a następnie nazwisko rodowe ojca lub męża i ród do którego przynależy - ten zaś zawsze dziedziczny jest po matce.
Tak więc będziemy mieli np. rybaka Verenila Cyran z rodu Saithe oraz jego żonę Qualię Cyran z rodu Berone, ich syn będzie zaś się nazywał Yirill Cyran z rodu Berone. Przedstawienie się nazwiskiem nie jest popularne i niezbyt często się to robi, nie przedstawia się natomiast nigdy samym nazwiskiem bo jest to obraza dla rodu.
Dodatkową cechą charakterystyczną dla morskich elfów jest dodawanie do imion przyrostków związanych z pełnioną rolą w armii lub tytułem honorowym np. Valiri’oarni z rodu Farill.
'''Popularne imiona męskie:''' Arandil, Anardil, Elarith, Eldaril, Faril, Hirith, Lindril, Meril, Naril, Neril, Taril, Tarkil, Veirith.
'''Popularne imiona żeńskie:''' Alaire, Ceaven, Danaire, Faeniel, Ilverie, Ireth, Leanwe, Miriel, Nimloth, Venea.
== Armia ==
[[File:talsoi6.jpg|upright|frameless|border|right]]Armia morskich elfów dzieli się na Straż Graniczną oraz Flotę której głównodowodzący jest zarazem władcą państwa i nosi tytuł ''marady''.
'''Straż Graniczna''' dzieli się pomiędzy sześć ''Varya'' (Fortów) na których czele stoją ''artan'' (Głównodowodzący Fortu). Załogę fortów określa się mianem ''aran’varaya'' zaś w skład oddziałów wchodzą: ''titron'' (lekkozbrojni tarczownicy), ''astar'' (lekkozbrojni zwiadowcy), ''vainole'' (strzelcy) oraz ''norne'' (szamani). Służba w oddziałach granicznych nie należy do najbardziej honorowych, nieraz wysyła się tam karanie nieposłusznych żołnierzy. Doświadczeni ''aran’varayi'', którzy zasłużyli kilkanaście lat na granicy twierdzą, że do tej służby potrzeba o wiele więcej cierpliwości i dyscypliny niźli służba na morzu, zaś strzeżenie granic państwa postrzegają jako najwyższy honor oraz akt poświęcenia. Głównodowodzący Fortów podlegają bezpośrednio pod rozkazy ''marady''.
'''Talsojska Flota''' dzieli się na trzy ''hosse'' (przez ludzi zwane eskadrami), nazwanymi kolejno Białą, Zieloną i Niebieską - od kolorów flagi. Każda z eskadr jest przydzielona do konkretnego rejonu, skupiając się na ochronie czy ataku danego obszaru: Niebieska - eskadra północna, Zielona - eskadra wewnętrzna, Biała - eskadra południowa. Dowodzący nimi ''tarmeni'' (zwani od kolorów swych ''hosse'') są najważniejszymi - poza ''maradą'' - osobami w państwie, przewodniczą również wszelkim naradom wojennym.
Jeśli chodzi o uzbrojenie, morskie elfy ukochały sobie lekkie kordelasy występujące nieraz w parze z długimi nożami. Każdy wojownik służący we flocie ma też na wyposażeniu krótki lekki łuk, zaś oddziały elitarnych strzelców wyposażone są w kusze i łuki refleksyjne. Armia graniczna korzysta natomiast z lekkich, lekko zakrzywionych mieczy podobnych do aenthilskich lub - jak w przypadku oddziałów mobilnych - pałaszy.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
=== Wojownicy ===
Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
* '''Wojownik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Talsoi gdzie nie ma powodu dla obecności talsojskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).<br>Specjalizacje proponowane:
** lekkozbrojny tarczownik - podstawa oddziałów granicznych Talsoi. Nazywani ''titron'', do imienia dodają przyrostek ‘ron.
** strzelec - wyposażony w długi łuk lub kuszę. Noszą tytuł ''vainole'', do imienia dodają przyrostek ‘vai.
** oficer - dowódca oddziału granicznego, poza terenem państwa można spotkać jedynie ''castari'', odpowiednik sierżanta. Do imienia dodają przyrostek ‘cas.
** żeglarz - część floty Talsoi, w zależności od pełnionej funkcji mają różne przyrostki.
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów. <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. Nie noszą oni tytułów. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
** pirat - chyba nie trzeba wyjaśniać.
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. Przysługuje im tytuł ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.<br?Specjalizacje proponowane:
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Są to jedyne znane specjalizacje na terenie Talsoi. Istnieją również inne typy czarowników jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Talsoi są spotykani szamani zwierząt wodnych: szczur, bóbr, wąż, oraz ptactwa: mewa, rybitwa, myszołów. Przysługuje im tytuł taki sam jak czarownikom czyli ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
** medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
*'''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag morza – posługuje się energią dwóch żywiołów, wody i powietrza. Przysługuje mu tytuł ''oarni'' będący zarazem sufiksem.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Talsoi. Nie przysługują im tytuły.<br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Talsoi popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo, snycerstwo, szkutnictwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin, posiadacz chaty pod sadem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla elfów, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu. Jako jedyni mają tytuł, o ile należą do Armii Granicznej. Nazywani są wtedy ''astra'' i jest to przyrostek do imienia.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaPdf}}
[[Kategoria:Rasy]]
== Krótki rys historyczny ==
Historia plemienia Talsoi rozpoczyna się podczas czasu Trzech Pokoleń, przejmując domenę morza. W czasie kataklizmu ery Helcei większość terenów zachodnich zostaje zalana, Talsoi bronią się przed potopem uciekinierów. Następuje czas względnego spokoju, a wręcz rozkwitu państwa. 300 lat później do legendy przechodzi słynna bitwa na głębinie Meite, gdzie talsojska flota rozgromiła fiordyjskie drakkary, przypisując sobie tytuł floty niepokonanej.
Spokój jednak zaburza upadek Czarnych Kamieni trzymających w ryzach Alta Tavar. Następuje wzrost aktywności morskich potworów, morze robi się jeszcze bardziej niebezpieczne niż było dotychczas. Po upadku stolicy leśnych elfów Talsoi przyjmuje na swoje tereny pobratymców z [[Aenthil]], z którymi nawiązuje współpracę przy kolonizacji Zapołudnia - powstaje tam kolonia, która później przekształca się w niezależne Cesarstwo - [[Leth Caer]].
=== Potop z Zapołudnia ===
Po wydarzeniach roku 903 Talsoi zostaje wbity nóż w plecy. Niepokonana flota zaczyna przegrywać z potopem z Zapołudnia, a wkrótce potem państwo znajduje się pod aenthilską okupacją, których pierwszym rozkazem jest spalenie Niebieskiej i części Zielonej hosse. To wydarzenie przelewa czarę goryczy i podsyca płomień zemsty w sercach morskich elfów. [[File:talsoi8.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Gdy tylko nadarza się okazja, Talsoi wzniecają w roku 935 powstanie i odzyskują swój kraj, przysięgając całemu światu krwawy odwet na tych, którzy ośmielili się zabrać im to, co najważniejsze - wolność.
Elfy na nowo odzyskanych statkach mogły wrócić do swojego dziedzictwa - morza - i zrobiły to z ogromną radością. Trzydzieści pięć lat na lądzie było ciężkim czasem dla Ludu Morza. Po powstaniu w 935 roku, oraz odzyskaniu ziem przez morskie elfy, Talsoi obiecały zarówno sobie, jak i całemu światu, że nie pozwolą na ponowne zniewolenie. Zaś leśne elfy przypłaciły swoją przegraną niezwykle słono. Z rozkazu sztabu powstańczego co trzeciego jeńca pochodzenia aenthilskiego powieszono na murach stolicy, zaś z pozostałych co czwartego ściętego na oczach mieszkańców. Ciała tych, którzy trafili do niewoli w fortach granicznych, jeszcze długo można było znaleźć w lasach nabite na pale lub przywiązane do gałęzi drzew.
W 936 roku ogłoszono nową ''maradą'' dawną Białą ''tarmen'' - Maire z rodu Zethar. Ta zaś, w podzięce za lata pomocy, ogłosiła, że [[Leth Caer]] oraz jego Cesarz - [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidis Caernoth]] - są przyjaciółmi nie tylko jej, ale i całego ludu Talsoi.
=== Czarny Szkwał ===
Na przełomie lat 936 i 937 do wybrzeży północy zaczęła zbliżać się wielka flota [[Qa]]. By ją powstrzymać lud morskich elfów dokonał być może największego poświęcenia w swojej historii. Magowie Morza i dawni kapłani zebrali się w Wielkiej Świątyni Tulvy w odbitym Talsoi gdzie rozpoczęli rytuał niespotykanej mocy. W tym samym czasie wojownicy elfów na niedawno odzyskanych statkach wypłynęli na spotkanie floty [[Qa]]. Przewaga najeźdźcy była miażdżąca, jednak celem elfickiej floty nie była wygrana, lecz kupienie magom czasu. Po długich, wyczerpujących godzinach inkantacji rytuał zadziałał sprowadzając perfekcyjny sztorm, niemal samonapędzającą się burza która szalała na morzu przez kilka miesięcy. Tysiące [[Qa]] zginęło w sztormie, jak również wszyscy marynarze morskich elfów. Flota [[Qa]] została zmuszona do lądowania na brzegach Talsoi i uwięziona przez zbliżającą się zimę. Wydarzenie to zostało nazwane Czarnym Szkwałem zaś w jego wyniku Sojusz Północy zyskał rok wolności za cenę krwi tysięcy morskich elfów.
W wyniku Czarnego Szkwału Talsoi raz jeszcze stracili swą flotę i wolność. Mimo to duch elfów nigdy nie został złamany. Rozproszeni po lasach wojownicy i partyzanci przetrwali rok czekając na okazję do podjęcia dalszej walki.
=== Sytuacja obecna ===
Poświęcenie Czarnego Szkwału, akt ofiary który dał szansę północy uczynił Talsoi niemal bezbronnymi wobec sił [[Qa]] i zdradzieckich krewniaków z [[Aenthil]]. Jednak ofiara Morskich Elfów nie została zapomniana, Talsoi zwrócili się o pomoc do [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]] decydując się na przyjęcie jej protektoratu. W odpowiedzi książę – protektor osobiście wyruszył na czele stutysięcznej armii by odbić ziemie sojusznika, lecz okazało się to nie być konieczne, gdyż siły Zapołudnia wycofały się w ramach Traktatu Vistanijskiego.
Talsoi stanęło u progu nowej ery, skrwawione, wyludnione i związane politycznie z Wergundią i Sojuszem Północy, lecz żywe i wolne.
== Mentalność ==
[[File:talsoi5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Żyjących w styczności z potężnym żywiołem Talsoi cechuje pewien dystans i fatalizm, wynikający z własnej słabości wobec mocy oceanu. Jednocześnie z natury są osobami w większości bardzo pogodnymi, wręcz wesołymi, skorymi do gadatliwości i pieśni. Snują opowieści niemal równie chętnie, jak podejmują wyzwania, lubią chwalić się brawurą i sprawnością. Tak kobiety - żeglarze, jak i mężczyźni - szkutnicy często popisują się umiejętnościami wspinaczki po olinowaniu okrętów czy po nadmorskich białych klifach.
Talsoi cechuje wrodzona wrażliwość na pogodę. Oczywiście od małego potrafią po rodzaju chmur czy wiatru przewidzieć aurę na kilka dni wprzód, ale także wyczuwają bardzo silnie wszelkie zmiany pogody, ciśnienia czy innych warunków, tym samym są bardzo wyczuleni na ruchy energii magicznej w ich pobliżu.
Tradycyjnie elfy oddają cześć żywiołom wiatru i wody, a także potędze oceanu, który pojmują jako osobę.
== Wygląd ==
[[File:talsoi2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Elfy Talsoi uwielbiają ozdoby, noszą sznury korali, bransolety i duże kolczyki, ale nigdy nie zakładają pierścieni (grożą uszkodzeniami palców podczas pracy przy linach). Nie znoszą też metalu, nie noszą biżuterii z kruszcu ani kamieni, a jedynie organiczne, takie, które kiedyś były żywym organizmem - muszle, bursztyny, koral, rzemienie czy róg. Ubierają się w przewiewne materiały, najczęściej w jasnych kolorach, najchętniej turkusu, szarości i beżu. Chętnie chodzą boso, o ile pozwala na to aura, w zimne dni noszą wysokie do pół łydki buty. Noszą wąskie spodnie do pół łydki, a na luźne koszule i tuniki nakładają skórzane lub zamszowe kamizelki i kurtki, które chronią przed wiatrem i słoną wodą.
Kobiety, które wypływają w morze (nieliczni mężczyźni również) noszą krótkie włosy lub niezbyt długie włosy (długie przeszkadzają i niszczą się od soli). Noszą także, jako znak rozpoznawczy, grube rękawice do lin z długim mankietem.
Niekiedy można napotkać morskiego elfa z charakterystycznymi falistymi tatuażami na twarzy i rękach - jest to pozostałość po tradycji tatuowania znaków mających zapewnić szczęście i bezpieczny powrót do przystani. Przed Chaosem Bogów tatuaże te wykonywali kapłani Tulvy, przelewając weń niewielkie cząstki mocy bogini. W tym momencie jest to jedynie tradycja, kultywowana z uwagi na pamięć dawnych dni.
== Państwo i społeczeństwo ==
[[File:talsoi9.jpg|upright=0.5|frameless|border|left]]Społeczność Talsoi jest całkowicie ukierunkowana na morze. Morze ich karmi, utrzymuje i nadaje sens ich kulturze. Elfickie osady znajdują się niemal wyłącznie na wybrzeżu, pozostałe rejony kraju są prawie zupełnie opustoszałe, za wyjątkiem granicznych fortec.
Władcą państwa jest ''marada'', będący jednocześnie głównodowodzącym armii. Jego słowo jest decydujące i nie ma od niego odwołań. Nie wtrąca się on jednak w sprawy gospodarcze - jedynym podatkiem, jaki płacą Talsoi, jest pogłówne, które w całości składa się na budżet militarny. Jeśli kogoś na pogłówne nie stać, może wstąpić do armii - żołd jest odpowiednio obniżony.
Talsoi udało się osiągnąć względną równowagę gospodarczą, głównie dzięki braku interwencji państwowej w sprawy mieszkańców. Sam dwór utrzymuje się z tego, co większość Talsojów - sadownictwa i wydobycia soli morskiej.
=== Warstwy społeczne ===
[[File:talsoi3.jpg|upright=0.5|frameless|border|right]]Państwo morskich elfów nie posiada wyraźnie oddzielonych warstw społecznych. Podczas gdy w armii jasne jest, kto zajmuje jakie miejsce, tak w samych miastach podział jest mocno umowny i bazuje na autorytecie, szacunku i doświadczeniu, nie zaś na bogactwie. Na samym szczycie oczywiście znajduje się ''marada'', tuż pod nim - jako jego doradcy wojenni - znajduje się trójca ''tarmenów''. Warstwę wysoką stanowią dowódcy flotylli oraz głównodowodzący fortami, jako ci najbardziej doświadczeni i zaufani, znajdują się tu również ''arwa’lie'' - odpowiadający przed ''maradą'' przywódcy pomniejszych wsi i portów. Warstwa średnia jest najliczniejsza - to do niej należą wszelkiej maści rzemieślnicy, szkutnicy, kupcy i niżsi stopniem żołnierze, ale również posiadacze sadów, tartaków, kopalni czy też przyczółków rybackich. Najniższą, ale nie chłopską(!) warstwę stanowią pracownicy fizyczni - zbieracze, rybacy, drwale czy budowniczy.
Niegdyś oddzielną klasę stanowiły kapłanki Tulvy i magowie z Muire’ard, Akademii Morskiej, jednak po wydarzeniach zwanych Chaosem Bogów kapłani i inni uczeni zostali wcieleni do warstwy wysokiej.
=== Imiona ===
Imiona elfów morskich nie różnią się w brzmieniu zbytnio od imion innych plemion elfickich, jednak ich znaczenia ze względu na kulturę są głównie związane z morzem oraz pogodą. Przedstawiając się, elf - niezależnie od płci - poda najpierw swoje imię a następnie nazwisko rodowe ojca lub męża i ród do którego przynależy - ten zaś zawsze dziedziczny jest po matce.
Tak więc będziemy mieli np. rybaka Verenila Cyran z rodu Saithe oraz jego żonę Qualię Cyran z rodu Berone, ich syn będzie zaś się nazywał Yirill Cyran z rodu Berone. Przedstawienie się nazwiskiem nie jest popularne i niezbyt często się to robi, nie przedstawia się natomiast nigdy samym nazwiskiem bo jest to obraza dla rodu.
Dodatkową cechą charakterystyczną dla morskich elfów jest dodawanie do imion przyrostków związanych z pełnioną rolą w armii lub tytułem honorowym np. Valiri’oarni z rodu Farill.
'''Popularne imiona męskie:''' Arandil, Anardil, Elarith, Eldaril, Faril, Hirith, Lindril, Meril, Naril, Neril, Taril, Tarkil, Veirith.
'''Popularne imiona żeńskie:''' Alaire, Ceaven, Danaire, Faeniel, Ilverie, Ireth, Leanwe, Miriel, Nimloth, Venea.
== Armia ==
[[File:talsoi6.jpg|upright|frameless|border|right]]Armia morskich elfów dzieli się na Straż Graniczną oraz Flotę której głównodowodzący jest zarazem władcą państwa i nosi tytuł ''marady''.
'''Straż Graniczna''' dzieli się pomiędzy sześć ''Varya'' (Fortów) na których czele stoją ''artan'' (Głównodowodzący Fortu). Załogę fortów określa się mianem ''aran’varaya'' zaś w skład oddziałów wchodzą: ''titron'' (lekkozbrojni tarczownicy), ''astar'' (lekkozbrojni zwiadowcy), ''vainole'' (strzelcy) oraz ''norne'' (szamani). Służba w oddziałach granicznych nie należy do najbardziej honorowych, nieraz wysyła się tam karanie nieposłusznych żołnierzy. Doświadczeni ''aran’varayi'', którzy zasłużyli kilkanaście lat na granicy twierdzą, że do tej służby potrzeba o wiele więcej cierpliwości i dyscypliny niźli służba na morzu, zaś strzeżenie granic państwa postrzegają jako najwyższy honor oraz akt poświęcenia. Głównodowodzący Fortów podlegają bezpośrednio pod rozkazy ''marady''.
'''Talsojska Flota''' dzieli się na trzy ''hosse'' (przez ludzi zwane eskadrami), nazwanymi kolejno Białą, Zieloną i Niebieską - od kolorów flagi. Każda z eskadr jest przydzielona do konkretnego rejonu, skupiając się na ochronie czy ataku danego obszaru: Niebieska - eskadra północna, Zielona - eskadra wewnętrzna, Biała - eskadra południowa. Dowodzący nimi ''tarmeni'' (zwani od kolorów swych ''hosse'') są najważniejszymi - poza ''maradą'' - osobami w państwie, przewodniczą również wszelkim naradom wojennym.
Jeśli chodzi o uzbrojenie, morskie elfy ukochały sobie lekkie kordelasy występujące nieraz w parze z długimi nożami. Każdy wojownik służący we flocie ma też na wyposażeniu krótki lekki łuk, zaś oddziały elitarnych strzelców wyposażone są w kusze i łuki refleksyjne. Armia graniczna korzysta natomiast z lekkich, lekko zakrzywionych mieczy podobnych do aenthilskich lub - jak w przypadku oddziałów mobilnych - pałaszy.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
=== Wojownicy ===
Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
* '''Wojownik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Talsoi gdzie nie ma powodu dla obecności talsojskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).<br>Specjalizacje proponowane:
** lekkozbrojny tarczownik - podstawa oddziałów granicznych Talsoi. Nazywani ''titron'', do imienia dodają przyrostek ‘ron.
** strzelec - wyposażony w długi łuk lub kuszę. Noszą tytuł ''vainole'', do imienia dodają przyrostek ‘vai.
** oficer - dowódca oddziału granicznego, poza terenem państwa można spotkać jedynie ''castari'', odpowiednik sierżanta. Do imienia dodają przyrostek ‘cas.
** żeglarz - część floty Talsoi, w zależności od pełnionej funkcji mają różne przyrostki.
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów. <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. Nie noszą oni tytułów. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
** pirat - chyba nie trzeba wyjaśniać.
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. Przysługuje im tytuł ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.<br?Specjalizacje proponowane:
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Są to jedyne znane specjalizacje na terenie Talsoi. Istnieją również inne typy czarowników jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Talsoi są spotykani szamani zwierząt wodnych: szczur, bóbr, wąż, oraz ptactwa: mewa, rybitwa, myszołów. Przysługuje im tytuł taki sam jak czarownikom czyli ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
** medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
*'''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag morza – posługuje się energią dwóch żywiołów, wody i powietrza. Przysługuje mu tytuł ''oarni'' będący zarazem sufiksem.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Talsoi. Nie przysługują im tytuły.<br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Talsoi popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo, snycerstwo, szkutnictwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin, posiadacz chaty pod sadem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla elfów, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu. Jako jedyni mają tytuł, o ile należą do Armii Granicznej. Nazywani są wtedy ''astra'' i jest to przyrostek do imienia.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaPdf}}
[[Kategoria:Rasy]]