Gobliny: Różnice pomiędzy wersjami

(Utworzono nową stronę "upright=|frameless|border|right'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca Podziemia. Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą...")
 
m
 
(Nie pokazano 7 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
[[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca Podziemia.
+
{{ZakładkiNacje||Gobliny/Rozszerzenie}}
 +
 
 +
[[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca [[Podziemie]].
  
 
Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do [[Orkowie|orków]], gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne.
 
Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do [[Orkowie|orków]], gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne.
Linia 32: Linia 34:
  
 
Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie [[Qa]] zaowocowało zwycięstwem…
 
Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie [[Qa]] zaowocowało zwycięstwem…
 +
 +
=== Współpraca z imperiami ===
 +
 +
Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z [[Qa]] pomógł pozbyć się [[Krasnoludy|krasnoludów]] i [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z [[Qa]] doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran.
 +
 +
==== Współpraca z Qasyran ====
 +
Po tym, jak elfy podziemne i krasnoludy zawarły wiekopomne porozumienie o Tradalisham, gobliny znalazły się w bardzo złej sytuacji. Równowaga w podziemiach została zachwiana i jedyną szansą by zjednoczeni wrogowie nie unicestwili zielonych plemion, była współpraca z powierzchnią. Intensywne wysiłki skierowano więc w kierunku niezawodnego sojusznika – Qasyran. Dążenia goblinów trafiły na podatny grunt w nowo utworzonym państwie południowych plemion. Dramatycznie potrzebowali oni bardziej wydajnego rolnictwa – bez zasilania w darmową siłę roboczą z północy Qasyran groził głód. Goblińscy alchemicy i mechanicy opracowali cały szereg substancji i maszyn, które miały zwielokrotnić wydajność upraw na bagnistych ziemiach ujścia Yro. Władczyni Unii zobowiązała się do wspierania goblinów w każdym miejscu powierzchni, na który mogli mieć wpływ.
 +
 +
Zielone Plemiona wsparły plan militarny Północnego Qasyran udostępniając podziemne szlaki komunikacyjne, oraz opracowując techniczne rozwiązania dla armii.
 +
 +
==== Porozumienia z Leth Caer ====
 +
Po latach funkcjonowania w stanie oblężenia elfie miasto potrzebowało drastycznie żywności, leków i rozwiązań, mogących rozładować ekstremalne przeludnienie. Na dwa ostatnie problemy gobliny zaproponowały rozwiązania alchemiczne i technologiczne, oferta skierowana była do nowej cesarzowej Shissy Viridi i została przyjęta pod rozwagę.
 +
 +
Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.
 +
 +
Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Świat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na  powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiędzy krajami, w których ten proceder był akceptowany.
 +
 +
Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem.
 +
 +
Około 941 r. powstały dwie duże spółki goblińskie.<br>
 +
Olbrzymie przedsiębiorstwo alchemiczne “Imvura Korha” oficjalnie i oczywiście legalnie weszło na rynki północy i zapołudnia z szeroką ofertą bardzo nowoczesnych substancji, odpowiadając na istniejące zapotrzebowanie. W Imvurze zaczęli zaopatrywać się najwięksi gracze rynkowi, państwa i uniwersytety.
 +
“Orfezor” z kolei był spółką sprzedającą goblińskie maszyny i urządzenia, począwszy od malutkich pozytywek czy zabawek aż po narzędzia produkcyjne do manufaktur, krosna, przędzalnie, tokarki itp. Urządzenia te były alternatywą dla zdobywających szturmem rynek urządzen o napędzie geomantycznym, choć poniekąd obydwa kierunki mechaniki uzupełniały się w ofercie.
 +
 +
Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.
  
 
=== Sytuacja obecna ===
 
=== Sytuacja obecna ===
 +
Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich.
 +
Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!
 +
 +
Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade.
  
Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z [[Qa]] pomógł pozbyć się [[Krasnoludy|krasnoludów]] i [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z [[Qa]] doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran.
+
Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem.
  
 
== Mentalność ==
 
== Mentalność ==
Linia 92: Linia 122:
 
'''Przykładowe imiona męskie:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.
 
'''Przykładowe imiona męskie:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.
  
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, Zirtec.
+
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, Zirte.
  
 
== Armia ==
 
== Armia ==
Linia 100: Linia 130:
 
Podstawową jednostką jest ''Atzars'', czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany ''Aunsem''. Kilka ''Atzarsów'' tworzy Parādīt, którym dowodzi ''Karalis''. ''Karalisi'' podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł ''Aizstāvis''.
 
Podstawową jednostką jest ''Atzars'', czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany ''Aunsem''. Kilka ''Atzarsów'' tworzy Parādīt, którym dowodzi ''Karalis''. ''Karalisi'' podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł ''Aizstāvis''.
  
== Profesje ==
 
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
 
=== Wojownicy ===
 
 
Gobliny zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
 
*'''Wojownik''' - osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Podziemiami, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). Najczęściej pochodzą z plemienia Harcu. Ich dodatkową umiejętnością jest zdolność wykorzystania smarów i trucizn, w połączeniu z bronią. <br>Specjalizacje proponowane:
 
** strzelec – łucznik lub kusznik
 
** pikinier
 
** włócznik
 
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.<br>Specjalizacje:
 
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
 
** zabójca – morderca na zlecenie
 
 
=== Intelektualiści ===
 
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:
 
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
 
 
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.<br>Specjalizacje proponowane:
 
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
 
** truciciel – twórca trucizn.
 
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
 
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
 
 
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej występującymi są duchy zwierząt podziemnych: nietoperza, niedźwiedzia, wija...
 
 
=== Wolni ===
 
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania pod ziemią.<br>Specjalizacje proponowane:
 
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. Jedna z najbardziej cenionych przez gobliny profesji.
 
** Inżynier- profesja dla kreatywnych twórców czegoś z niczego. Może dowolnie zadecydować o specyfice swojego działania. Od projektów broni począwszy, na wynalazkach, czy pułapkach, skończywszy
 
** Górnik
 
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie postaci, która na stałe weszła w konflikt z prawem i uniknęła konsekwencji.<br>Specjalizacje proponowane:
 
** złodziej – amator cudzej własności.
 
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie i inne cwaniactwa.
 
  
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty.
 
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
 
  
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).<br>Specjalizacje:
+
{{RamkaMail}}
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
 
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
 
** przewodnik – wyszukujący nowych miejsc do zasiedlenia
 
  
{{RamkaPdf}}
+
[[Kategoria:Rasy]]

Aktualna wersja na dzień 12:48, 19 mar 2023

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe
Profesje


upright=

Gobliny - rasa grywalna, zamieszkująca Podziemie.

Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do orków, gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne.

Gobliny są jednymi z mieszkańców podziemnego świata, nazwanego przez nich Neizimero, czyli “Bezkres”, “Ogrom”. Zajmują, podobnie, jak elfy i krasnoludy, dwa pierwsze poziomy Podziemia - Piętro Wyższe i Piętro Niższe. W odróżnieniu od krasnoludów, wykuwających swoje korytarze w litej skale, gobliny musiały szukać innych rozwiązań, planując miejsca na swoje domostwa. Posiadając doskonale wyszkolony zwiad, zajmowały one puste, naturalne korytarze Neizimēro, na których skrzyżowaniach znajdowały się kawerny i oazy. To właśnie o nie po dziś dzień trwają starcia między nimi, a elfami podziemnymi.

Krótki rys historyczny

Trzy plemiona

Po licznych wojnach, większych i mniejszych, spośród setek mniejszych plemion wyłoniły się trzy, które podstawowym wyznacznikiem plemiennej potęgi – liczebnością – pokonały inne, stopniowo je wchłaniając. Wraz ze stopniowym zanikiem potrzeb wojennych oraz nagłym wzrostem żywotności goblińska gospodarka w swojej pierwotnej formie zaczęła szwankować. Choć wydawało się, że od teraz wielkie plemiona wyjdą na prostą, nastąpiły czasy wielkiego głodu. To zmusiło trzy wiodące plemiona do współpracy. Przedstawiciele plemion Kémia, Harc i Merno’ok uradzili, że jedynym ratunkiem dla ich rasy jest powrót do wojen, lecz tym razem przeciw wspólnemu wrogowi. Nie dość, że ureguluje to demografię, to jeszcze dostarczy pożywienia. Do tej pory zdarzały się pojedyncze utarczki z krasnoludami i podziemnymi elfami, lecz były one jednorazowe i o wyłącznie obszarowym podłożu.

Nikt nie spodziewał się ataku goblińskiej hordy tak chaotycznej, jak licznej, na wysunięte posterunki. Po krótkiej, acz skutecznej kampanii, stworzywszy sobie dwóch potężnych wrogów, goblinom nie pozostało nic innego jak zmienić kształt swojej społeczności. Od tego czasu można mówić o tzw. wieku srebrnym zielonoskórej rasy. Władza nadal skupiała się w pojedynczych osobach wodzów i szamanów trzech głównych plemion, lecz ostateczne decyzje względem spraw zewnętrznych podejmowane były wspólnie, co najczęściej kończyło się bitką.

W tym okresie jednym z ważniejszych kamieni milowych było nawiązanie bliskiego sojuszu z orkami. Widząc wspólne interesy i skuteczność bojową roślejszych kuzynów, gobliny nawiązały porozumienie. Orkowie początkowo starali się wziąć zielonoskórych pod but, lecz szybko zostali uświadomieni o nieprzyjemnych konsekwencjach takiego postępowania. Od tego czasu między rasą orków i goblinów panuje harmonia i ścisła kooperacja, kwitnąca w czasach wojny.

Z czasem kontakty między goblinami, krasnoludami i podziemnymi elfami ulegały cyklicznym zmianom, zależnie od aktualnej sytuacji.

Dzięki współpracy trzech plemion, goblińska nauka ruszyła do przodu z niespotykanym tempem. Połączywszy swoje dziedziny, gobliny były w stanie utworzyć słabe ekonomicznie, nieumiejętnie zarządzane, wyjątkowo niestabilne wojenne państewko.

Współpraca zaowocowała wejściem goblinów w złoty (lub przynajmniej pirytowy) wiek. Wynaleziono maszyny tkackie, efektywne źródła światła, sposoby szybkiego transportu informacji. Wraz z rozwojem nauki, całe społeczeństwo goblinów odnosiło niesamowite sukcesy. Państwo podzieliło się na dzielnice, każda z własnym sejmikiem, w których walka na słowa do tej pory stanowi równie dobrą metodę dyplomacji, co bijatyka. Na czele państwa stoi zawsze trzech goblinów, każdy reprezentujący jedno z trzech założycielskich plemion. Znaczącym czynnikiem w tym gwałtownym etapie rozwoju były skutki sukursji. Spadek cen złota spowodował wywędrowanie wielu krasnoludów z Podziemi w poszukiwaniu zarobku jako najemnicy. Gobliny natychmiast wykorzystały to zawahanie proporcji sił i rozprzestrzeniły się od Sankary na południu aż do Askaronu na północy, dając się we znaki kopalniom wergundzkim, liryzyjskim i ofirskim. Zmiana pod ziemią miała też wpływ na powierzchnię, na której najbliższy goblinom sojusznik – orkowie, znacznie się uaktywnili, zagrażając tak szlakom handlowym, jak i mieszkańcom zagrożonych okolic północnej Wergundii, wschodniego Tryntu oraz całej Terali, przy wsparciu ludzkich plemion barbarzyńskich.

Zapołudnie

Goblin3.jpg

Kolejnym znaczącym wejściem goblinów w światową politykę był ich wielki sojusz z odradzającą się potęgą Zapołudnia. Zapoczątkowany za pośrednictwem plemion orków, które stanęły po stronie Neyestecae, zaważył na wyniku światowego starcia. Armie goblinów, wsparte magią i technologią Qasyran, zepchnęły do obrony tak Irthis'Avę podziemnych elfów, jak i krasnoludzkie Kesham, skutecznie zmuszając obydwie te nacje do zawarcia pokoju lub przynajmniej neutralności wobec imperium.

Na powierzchni był wtedy rok 913. Sojusz z Zapołudniem przyniósł też goblinom wielkie i niezapomniane zwycięstwo nad ludami powierzchni. Gdy Qa atakują wergundzki Akwirgran , gobliny wyprowadzają niespotykany w ich historii atak na Karmazynowe Kły, kompleks jaskiń w czerwonych skałach, ciągnący się pod centrum Wergundii.

Po ataku, okupionym, niezliczoną liczbą zabitych, podziemna forteca zostaje zdobyta i zajęta przez gobliny. Weterani tamtej bitwy do końca swoich dni będą honorowani i czczeni jako bohaterowie Trzech Plemion. Kolejne wiekopomne wydarzenie miało miejsce u progu 938 r., gdy komando goblinów uderzyło w elfy podziemne w samym sercu ich państwa, w Irthis'ava, wydzierając strzeżony przez pokolenia artefakt.

Doskonała passa goblinów popsuła się nieco, gdy po wybuchu powstania w 935 r. ich zapołudniowi sojusznicy stracili kontrolę nad Północą. Sytuacja w Podziemiu przez pierwsze lata wojny była wciąż stabilna, Kesham co prawda zaangażowało się w wojnę na powierzchni, a Irthis'ava podjęła jakieś bliżej nieokreślone misje w rejonie Birki, ale kontrola sytuacji wciąż należała do Trzech Plemion.

Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie Qa zaowocowało zwycięstwem…

Współpraca z imperiami

Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z Qa pomógł pozbyć się krasnoludów i Elfów Podziemnych. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z Qa doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran.

Współpraca z Qasyran

Po tym, jak elfy podziemne i krasnoludy zawarły wiekopomne porozumienie o Tradalisham, gobliny znalazły się w bardzo złej sytuacji. Równowaga w podziemiach została zachwiana i jedyną szansą by zjednoczeni wrogowie nie unicestwili zielonych plemion, była współpraca z powierzchnią. Intensywne wysiłki skierowano więc w kierunku niezawodnego sojusznika – Qasyran. Dążenia goblinów trafiły na podatny grunt w nowo utworzonym państwie południowych plemion. Dramatycznie potrzebowali oni bardziej wydajnego rolnictwa – bez zasilania w darmową siłę roboczą z północy Qasyran groził głód. Goblińscy alchemicy i mechanicy opracowali cały szereg substancji i maszyn, które miały zwielokrotnić wydajność upraw na bagnistych ziemiach ujścia Yro. Władczyni Unii zobowiązała się do wspierania goblinów w każdym miejscu powierzchni, na który mogli mieć wpływ.

Zielone Plemiona wsparły plan militarny Północnego Qasyran udostępniając podziemne szlaki komunikacyjne, oraz opracowując techniczne rozwiązania dla armii.

Porozumienia z Leth Caer

Po latach funkcjonowania w stanie oblężenia elfie miasto potrzebowało drastycznie żywności, leków i rozwiązań, mogących rozładować ekstremalne przeludnienie. Na dwa ostatnie problemy gobliny zaproponowały rozwiązania alchemiczne i technologiczne, oferta skierowana była do nowej cesarzowej Shissy Viridi i została przyjęta pod rozwagę.

Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.

Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Świat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiędzy krajami, w których ten proceder był akceptowany.

Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem.

Około 941 r. powstały dwie duże spółki goblińskie.
Olbrzymie przedsiębiorstwo alchemiczne “Imvura Korha” oficjalnie i oczywiście legalnie weszło na rynki północy i zapołudnia z szeroką ofertą bardzo nowoczesnych substancji, odpowiadając na istniejące zapotrzebowanie. W Imvurze zaczęli zaopatrywać się najwięksi gracze rynkowi, państwa i uniwersytety. “Orfezor” z kolei był spółką sprzedającą goblińskie maszyny i urządzenia, począwszy od malutkich pozytywek czy zabawek aż po narzędzia produkcyjne do manufaktur, krosna, przędzalnie, tokarki itp. Urządzenia te były alternatywą dla zdobywających szturmem rynek urządzen o napędzie geomantycznym, choć poniekąd obydwa kierunki mechaniki uzupełniały się w ofercie.

Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.

Sytuacja obecna

Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich. Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!

Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade.

Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem.

Mentalność

Goblin2.jpg

Gobliny to lud przede wszystkim uparty, ciekawski i szybki w działaniu. Interesuje ich wszystko, co je otacza, a w szczególności to wszystko, z czego można coś zrobić lub zbudować. Gdy już znajdą to, czego szukają, nie zastanawiają się dwa razy nad podjęciem eksperymentów. Przez to uznawani są za gwałtownych, skorych do wybuchów i kłótliwych. Gdy coś lub ktoś im się nie podoba, od razu to manifestują. Najczęściej okładając tego kogoś po głowie.

Są niesamowicie kreatywne i twórcze, mają tysiąc pomysłów na minutę. A gobliny cenią je przede wszystkim. Hasłem przewodnim ich życia jest: Wszystko jest możliwe, tylko nie zostało jeszcze wynalezione. Każdy szanujący się goblin potrafi samodzielnie naprawić wszystko. Od butów po machiny wojenne. Używając do tego oczywiście drutu, gwoździ i śliny. I kilku innych rzeczy.

Bywają bardzo przebiegłe, a także tchórzliwe. Kiedyś chętniej używały pułapek i podstępów, unikając raczej walki bezpośredniej. W dzisiejszych czasach natomiast łączą te dwa podejścia, by uzyskać lepszy efekt w starciach.

Naukowcy określają średnią długość życia goblinów na pięćdziesiąt lat solarnych, za okres wejścia w dorosłość uznając wiek 10 lat. Ciąża u goblinek trwa pięć miesięcy i w jednym “miocie” na świat przychodzi od trzech do pięciu osobników.

Wygląd

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Gobliny łączą w sobie klasyczny wzorzec fantasy wymieszany z elementami steampunku.
Goblin4.jpg

Spoglądając na goblina pierwszą rzeczą, jaką z pewnością dostrzeżemy jest nietypowy kolor jego skóry. Jest ona zielona, momentami bywa bura lub brązowa. Szczególnie kobiety miewają takie przebarwienia w okolicy karku lub mostka. Ciała gobliny mają raczej krępe, obdarzone za to mocnymi nogami, gotowymi w każdej chwili do szybkiego odwrotu. Ich skóra jest gruba, twarda i chropowata, tworząca gdzieniegdzie wybrzuszenia lub wgłębienia. Często bywa pokryta brodawkami, lub innym paskudztwem. Nosy ich miewają różne kształty, najczęściej są jednak zakrzywione ku dołowi, karłowate i szerokie. Bywają wśród goblinów również nosy długie i szczupłe, jednak te trafiają się niezmiernie rzadko.

Gobliny dawno odeszły od noszenia podartych szmat i zebranych z bitew resztek uzbrojenia. Wraz z rozwojem społecznym nastała też moda na wyrafinowane fatałaszki. Trendy zmieniają się dynamicznie, co chwila tworzony jest nowy krój, wzór materiału czy fason. Nie będąc ciągle na bieżąco, trudno za tym nadążyć, lecz umiejętność właściwego doboru stroju stała się dla goblinów kwestią dobrej etykiety. Oczywiście strój taki musi być też wystarczająco wygodny, by można było awaryjnie spuścić komuś manto (na przykład za brak odpowiedniego stroju).

Gobliny ukochały sobie żywą szatę kolorystyczną. Przygaszone kolory nigdy do nich nie przemawiały. Czerwone surduty, kanarkowe spodnie, rękawiczki w kolorze magenta oraz obuwie w niebieskim kolorze- oto odpowiedni strój dla dbającego o wygląd goblina!

Elementem niezmiennym od lat są gogle. Przy takim stylu życia, możliwość szybkiego założenia okularów ochronnych jest wielce pożądana, bo a nuż zdarzy się konieczność operowania przy kamieniu szlifierskim czy żrącym kwasie.

Najczęściej spotykanym akcesorium są fluorescencyjne lampy, do których wkład produkowany jest z niebieskich, świecących porostów oraz bogatej mieszanki grzybów jaskiniowych w roli czynnika hamującego emisję światła. Co ciekawe, proces chemiluminescencji następuje dopiero, gdy załączony jest symbol aktywacyjny, co umożliwia wolniejsze zużycie paliwa. Popularnymi dodatkami są również wszelakie resztki urządzeń mechanicznych, noszone niczym amulety. Takie choćby koło zębate ma za zadanie nadać napędu karierze, zaś sprężynka ułatwić spłatę długów.

Państwo i społeczeństwo

Społeczeństwo goblinów na pierwszy rzut oka mogłoby wydawać się postępowe i nowoczesne, jednak u podstaw obecnego społeczeństwa Goblinów stoją struktury prostych organizacji plemiennych. Do dziś wobec głównych przedstawicieli plemion używany jest tytuł Vadītājs, czyli “Wódz”. Obok niego władzę w plemieniu sprawuje Szaman, dbający o rozwój duchowy współbraci oraz Bajles (“Strach”), czyli Żona Wodza, wspomagająca go w dyplomacji i łagodząca spory.

Kobiety goblinów do niedawna zwyczajowo zajmowały rolę kur domowych. Od pewnego czasu ich nastawienie uległo zmianie - zaczęły walczyć o swoje prawa i ustanowiły własne miejsce w plemieniu, czego dowodem jest obecnie stanowisko Bajles. Przypieczętowaniem sukcesu okazało się natomiast obranie kobiety na wodza plemienia Harcu.

Wśród wielu goblińskich plemion można wyróżnić trzy główne, które skupiają wokół siebie pomniejsze grupy goblinów: Harcu, Kemia i Merno’ok.

Plemiona

Plemię Harcu Jest to plemię doskonałych wojowników, wiecznie doskonalących swoje możliwości. Sprawność fizyczną łączą ze umiejętnością odpowiedniego doboru składników do trucizn, nakładanych zwyczajowo na broń przed walką. Ich inżynierowie sprawnie łączą osiągnięcia postępu technologiczego z wytwarzaniem broni wszelkiej maści. I maści. Na rany przez nią zadawane. Bo przecież to ostrze nie miało wylądować w Twojej łydce! Plemię Harcu to jedyne plemię, gdzie rolę Vadītājsa sprawuje kobieta, Miniot Sawrog, która rządzi wśród mężczyzn żelazną ręką.

Plemię Kémia Plemię Kémia skupia w sobie największych magów, szamanów i czarowników. Od lat próbują oni połączyć działanie technologii z energią magiczną. To oni są twórcami powszechnych już dzisiaj, fluorescencyjnych lamp. W tym plemieniu również przeprowadza się badania nad właściwościami bogatej flory Podziemia i wytwarza najlepsze eliksiry wzmacniające i leczące. Obecnie plemieniem rządzi Xin Namocl, Wielki Szaman Nietoperza.

Plemię Merno’ok Jeśli coś w pobliżu wybucha, masz pewność, że obok Ciebie znajduje się obecnie przedstawiciel Plemienia Merno’ok. A jeśli to coś ma twarz pokryte czarną farbą, Twoja pewność przekracza 1000%. Przedstawiciele tego plemienia mają charakterystyczne czarne malunki na twarzy, kiedyś uchodzące za maskujące barwy, a dziś jedynie stanowią o przywiązaniu do tradycji. Merno’ok to plemię goblinów ciekawych świata, lecz charakteryzujących się niezwykłym tchórzostwem. Najchętniej gdy odpalają lont, sami się potem ulatniają. Pieczę nad plemieniem sprawuje od lat Inżynier Vyxin, najstarszy pośród naukowców.

W czasach względnego pokoju gobliny prowadzą swoje sprawy w obrębie plemion. Gdy jednak dochodzi do naruszenia ich terytoriów, potrafią się zjednoczyć i stworzyć, po wielu kłótniach, sprawną organizacyjnie armię. Na czele państwa stoją wtedy trzej dowódcy plemion.

Imiona

Imiona goblinów zazwyczaj są jedno lub dwusylabowe, im prostsze tym lepsze. Nazwiska noszą natomiast nieliczni, należący do rodzin, które założyły plemiona lub się dla nich wyjątkowo zasłużyły. Jego nadanie to wielkie wydarzenie w życiu każdego plemienia. Nazwiska zwykle są znaczące, związane z dokonaniami danego goblina, oraz dziedziczne.

Przykładowe imiona męskie: Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.

Przykładowe imiona żeńskie: Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, Zirte.

Armia

Gobliny nie posiadają regularnej armii, szkolonej do walki z wrogiem. Każde z plemion specjalizujące się w danej dziedzinie, w razie konieczności, w razie zagrożenia globalnego, wystawia do niej swoich najlepszych ludzi. Armią goblińską dowodzi trzech aktualnych przywódców plemion, odpowiadających za bezpieczeństwo konkretnych terenów. Bezpośrednie dowództwo powierzone jest natomiast temu, który najlepiej zna daną część Bezkresu.

Podstawową jednostką jest Atzars, czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany Aunsem. Kilka Atzarsów tworzy Parādīt, którym dowodzi Karalis. Karalisi podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł Aizstāvis.


"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl