Otwórz menu główne

Leth Caer: Różnice pomiędzy wersjami

m
 
(Nie pokazano 6 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{ZakładkiNacje||Leth Caer/Rozszerzenie}}
+
{{ZakładkiTrzy||Historia|Etnos}}
[[File:caer1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Leth Caer''' (''wł. [[Cesarstwo Świtu]] - Leth Caer to nazwa miasta-stolicy'') - kraj zamieszkiwany przez mieszane społeczeństwo elfów z różnych plemion i ludzi, głównie pochodzenia Styryjskiego, znajdujący się na [[Zapołudnie|Zapołudniu]].
 
 
 
Cesarstwo zajmuje teren Bagien Morein położonych na dalekim Zapołudniu w delcie wielkiej rzeki Yro. Jest to kraina wysp, fragmenty lądu kryją się wśród mgieł i potężnych drzew, dzielone zdradzieckimi bagnami i  licznymi odnogami rzeki Yro. Morein jest niezwykle wymagającą krainą, zabójczą dla tych, którzy jej nie znają, pełną drapieżników, trucizn i błędnych ogników. Jednak dla tych, którzy nazywają ją domem, jest to pełna cudów i obfitości. Wody są pełne ryb, a nadbrzeża wszelakiego ptactwa. Podmokłe tereny osuszono, a żyzne gleby byłych bagien i torfowisk zmieniły się w pola uprawne i wypielęgnowane, bujne ogrody. Region słynie z uprawy ryżu, ale także, niespotykanego w innych regionach świata i przez to niezwykle cennego - kakao.
 
Innym towarem eksportowym Caer są metasekwoje, których czerwonawe drewno jest idealnym materiałem do budowy statków.
 
 
 
== Krótki rys historyczny ==
 
 
 
Historia Cesarstwa jest być może krótką, jak na elfy, opowieścią, lecz, mimo to, jest bardzo bogata. Państwo narodziło się z wizji jednego elfa, [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidisa Caernoth]], a jego założenie miało miejsce wkrótce po odkryciu [[Zapołudnie|Zapołudnia]] . Za dokładną datę przyjmuje się wzniesienie miasta Leth Caer w roku 898. W tamtym okresie kolonia liczyła sobie zaledwie kilkuset mieszkańców, a jej przetrwanie stało pod wielkim znakiem zapytania. Cesarstwo leżało bowiem w samym sercu rodzącego się Imperium Ludu [[Qa]] i zostałoby przezeń wchłonięte, gdyby nie umowa z Trójprzymierzem, na mocy której wojska [[Wergundia|Wergundii]] i [[Styria|Styrii]] wsparły elfy w dążeniu do utrzymania suwerenności. [[File:caer3.jpg|upright=0.75|frameless|border|left]]Kolejny wielki moment nastąpił w chwili wystąpienia [[Aenthil]] z Trójprzymierza. Do państwa napłynęły fale wygnanych i niezadowolonych elfów z [[Aenthil]] i [[Talsoi]], zaś Elidis podjął wiekopomną dla swojego ludu decyzję zgadzając się na ukrycie w Cesarstwie bogini [[Tavar]]. Istota, które niegdyś zrujnowała Leśne Elfy, stała się dla Cesarstwa iskrą nadziei, a jej moc pozwoliła otoczyć Morein warstwą ochronnych zaklęć, zwanych Obręczą.
 
 
 
Elfy włożyły wielki wysiłek by wesprzeć powstanie koalicji Państw Północy, wiedząc, że Cesarstwo nie będzie bezpieczne póki trwa potęga [[Qa|Qasyran]]. Cesarskie oddziały dokonywały rajdów na linie zaopatrzeniowe [[Qa]], kąsając wroga w samym sercu Imperium opóźniając pochód ich armii i dając Północy cenny czas.
 
 
 
Po raz pierwszy w historii Cesarstwo rzuciło bezpośrednie wyzwanie [[Qa|Imperium Qasyran]] gdy oddziały cesarstwa, wraz ze styryjskimi sojusznikami i kontyngentem dziesięciu tysięcy elfów z[[Laro]], wyruszyły na podbój Wielkiego Miasta Krokodyla - zdobycie którego oznaczałoby całkowitą władzę nad Morein. By tego dokonać, Obręcz została rozszerzona celem osłony elfickich oddziałów.
 
 
 
Ofensywę tę Caer niemalże przypłaciło klęską, gdy [[Qa]] poprowadzili zmasowane uderzenie na granice Cesarstwa. Od dramatycznego upadku upartą enklawę uratowała odsiecz z [[Laro|Larionu]], poprowadzona na [[Qa]] w odwecie za masakrę ludności cywilnej w południowych huanach.
 
 
 
By zagwarantować pokój i przekonać [[Qa]] do współpracy cesarz i założyciel Elidis Caernoth abdykował, pozostawiając tron pustym, lecz zyskując spokój dla swego ludu, który cieszyć się mógł wynegocjowanym rozszerzeniem granic. Kolejnym gwarantem pokoju był sojusz z [[Laro|Larionem]]. Jednak bez władcy los najmłodszego z państw stanął pod znakiem zapytania.
 
 
 
Zakończenie wojny zastało Leth Caer na granicy wyczerpania. Ogólnie panujący głód, dramatyczne przeludnienie, idące za tym epidemie i wysoka śmiertelność, dały się we znaki mieszkańcom Miasta na Bagnach. Zanim wojska Qasyran odblokowały miasto, minęły kolejne miesiące. Tak sytuacja ekonomiczna, jak i efekty działalności szpiegów, głównie wywiadu Aenthil, spowodowały bunty i tumulty ludności. Kilkakrotnie zanotowano wystąpienia przeciwko mieszkańcom pochodzenia styryjskiego i obiektom kultu Tavar. Dość głośna stała się grupa krytykująca ekstremalną pro-styryjskość byłego cesarza oraz jego zaangażowanie w kwestie religijne.
 
 
 
Jesienią 939 były cesarz wrócił uroczyście do Caer wraz z towarzyszącą mu Shissą Viridi, dyplomatką, której wpływy i międzynarodowe znaczenie rosło, zwłaszcza po jej uczestnictwie w rytuale w Bibractborgu. Shissa została ogłoszona następczynią Elidisa, a następnie uroczyście zaprzysiężona i koronowana zimą 940 roku.
 
 
 
Dziś Cesarstwo Świtu to dumny naród złożony z ponad stu pięćdziesięciu tysięcy mieszkańców, którzy z dumą zwą się jednym z dwóch ludów, które nigdy nie ugięły się przed [[Qa]], jednocześnie pomni, że to [[Tavar]] - ich dawna nemezis - okazała się ich wybawieniem.
 
 
 
Po zakończeniu wojny, gdy zniknęła zewnętrzna presja i jednocząca idea obrony przed wrogiem, nasiliły się wewnętrzne podziały i konflikty. Wśród elfów, zwłaszcza pochodzących z Aenthil, wpływy styryjskie stały się drażniące, głośno mówiło się o zdradzie i sprzeniewierzeniu się ideom założycielskim. Podkreślano, że schronienie udzielone Styryjczykom nie miało nigdy być permanentne, a przyjęcie potrzebujących pod dach nie miało oznaczać oddania im kawałka domu. Na murach zaczęły licznie pojawiać się napisy “NANWEN!” - słowo to stało się hasłem przewodnim całego ruchu.
 
Cesarzowa nie zajęła oficjalnego stanowiska, ale w licznych wypowiedziach dyplomatycznie przyznawała rację hasłom powrotu Styryjczyków, a zwłaszcza samej Tavar, “do domu”.
 
 
 
Drugą stronę sporu reprezentowali niektórzy caeryjscy dostojnicy, związani wcześniej z Elidisem Caernothem. Próbowali oni odwoływać się do pierwotnej idei Miasta, otwartego dla wszystkich wędrowców, a także do uczuć wdzięczności za przelaną w obronie miasta krew.
 
 
 
Spór paraliżował odbudowę miasta, choć właśnie zyskało ono doskonałe warunki, by stać się potężnym centrum handlowym Zapołudnia.
 
 
 
=== Sytuacja obecna ===
 
Po zakończeniu wojny miasto powoli wychodziło z trudnej sytuacji ekonomicznej, jednak wciąż nasilały się napięcia wewnętrzne, zwłaszcza pomiędzy zwolennikami tradycji aenthilskich i styryjskich.
 
 
 
Cesarzowa Shissa Viridi wyraźnie opowiadała się po stronie tych pierwszych.
 
 
 
W 947 roku Leth Caer odwiedziła z dyplomatyczną wizytą księżna Helethai. Wizyta ta oznaczała znaczący zwrot w dotychczasowej polityce południowego państewka. Uroczystości trwały kilka dni i miały charakter obrzędów pojednania - tak nawet nazwano ustanowione z tej okazji Święto Wybaczenia i Pojednania.
 
 
 
W centrum uroczystości znalazły się przede wszystkim uzdrowicielki z kasty tawanien’yaro, które niegdyś uciekły z ojczyzny, gdy ta wyparła się ich bogini, Silvy. Co prawda tawanien dawno już opłakały Silvę i obecnie oddawały szczególną cześć samej Ei, od niej czerpiąc swoją siłę, tym niemniej, w trakcie owych uroczystości, księżna Aenthil poprosiła o wybaczenie, zapraszając jednocześnie Pierwszą Kapłankę, by raz w roku wzięła ona udział w Ealinge. Choć był to gest tylko symboliczny, a tawanien pozostały częścią społeczności Leth Caer, w ten sposób uzdrowiono najpoważniejszą bodaj ranę w duszach elfów tego plemienia.
 
 
 
W 948 roku z inicjatywy cesarzowej Catra Ara zdecydowała o szczególnym upamiętnieniu Przymierza z Morein. Święto Asullo stało się punktem wyjścia do szeroko zakrojonej uroczystości wielkiego przymierza z Eą. Obrzędy poprowadziły kapłanki Tawanien, a gościem specjalnym była Tulya’Toruviel Meliaor, dyplomatka z Aenthil.
 
 
 
W trakcie uroczystości ogłoszono Prawo Wierności Matce - Amilestel’ya Sanye, wedle którego na terenie Cesarstwa znacząco ograniczono możliwość używania magii akademickiej, a tzw. Nowej Magii, czyli tej opartej na trwałych zaklęciach geomantycznych, zakazano całkowicie. Tym samym Caer stało się drugim po Aenthil (a jednym z kilku obok Terali Zachodniej i Velidy) państwem, które takie prawo wprowadziły.
 
 
 
== Mentalność ==
 
 
 
[[File:caer5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Mieszkańcy Cesarstwa podążają za filozofią zwaną Ścieżką Światła, która stanowi fundament ich kultury. Jej głównym celem jest stworzenie cywilizacji czerpiącej z najlepszych dokonań elfów i ludzi, kultury dążącej ku postępowi i przyszłości bez porzucania własnych korzeni i tradycji. Za najważniejsze w osiągnięciu tego celu uznają oni samodoskonalenie oraz pogoń za perfekcją w wybranej dziedzinie. Z tego powodu każde zajęcie w oczach mieszkańców Cesarstwa jest sztuką równie ważną i powinno być wykonywane z najwyższym poświęceniem.
 
 
 
W bezpośrednim kontakcie cesarskie elfy są znacznie bardziej otwarte i przyjazne dla innych ras niż większość ich krewniaków. Wynika to z faktu istnienia ogromnych mniejszości ludzkich w obrębie państwa, zwłaszcza Styryjczyków. Lata polegania na ludzkich sojusznikach i obcowania z nimi zbliżyły wielu elfów do ludzkiej kultury. Drugim czynnikiem kształtującym elfy były ciężkie warunki życia w Morein oraz wieczne oblężenie ich ziem. Wysiłek i widmo śmierci dla wielu stały się codziennością, co z kolei zmieniło elfy w lud twardy i uparty, o wielkiej sile woli. Życie wśród ludzi, innych elfickich plemion, oraz perspektywa śmierci w boju sprawiła, że wiele cesarskich elfów jest znacznie bardziej otwartych niż ich krewniacy.
 
 
 
Cieszą się każdym aspektem życia, uwielbiają śpiewać i opowiadać historie wywołujące silne emocje, nie ważne śmiech czy płacz. Cenią też sobie dobry napitek i słyną z produkcji najróżniejszych przysmaków z ziaren kakaowców.
 
 
 
== Wygląd ==
 
 
 
 
{{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>
 
{{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>
 
'''Cesarstwo Świtu''' nie posiada historycznego wzorca. <br><br>}}
 
'''Cesarstwo Świtu''' nie posiada historycznego wzorca. <br><br>}}
  
[[File:caer7.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Cesarstwo wciąż jest młodym państwem, a na ulicach Caer można zaobserwować wiele różnych strojów, wywodzących się z najprzeróżniejszych nacji. Mimo to można zaobserwować już kreowanie się pewnych tradycji odnośnie ubioru i wyglądu. Jedną z najważniejszych tradycji dla elfów jest połączenie kolorów czerwieni i bieli, które mają silną symbolikę dla tej nacji. Czerwień reprezentuje blask wstającego słońca oraz krew, symbol powstania państwa okupionego licznymi ofiarami. Biel zaś reprezentuje nowy początek dla elfów. Kolory te noszone są na co dzień tylko przez wysokich urzędników, dla innych są barwami odświętnymi.
+
[[File:caer5.jpg|upright=|frameless|border|right]]
 
 
Kolejne znaczenie przypisuje się prostym, długim czarnym tunikom, które są symbolem żałoby dla mieszkańców Caer i noszone są tylko na odpowiednie święta i przy śmierci bliskich. Strój taki jest zwany ''niele''. Na co dzień większość mieszkańców miasta nosi tuniki długie do kolan, lub kostek zwane ''ithanne'' i przypominające modę [[Aenthil]]. Tunikę spina się szerokimi pasami z materiału lub skóry, które zwykle posiadają dodatkowe zdobienia przy klamrze. Te tradycyjne pasy nazywa się ''utal''. Popularne jest zakładanie na taki strój luźnego płaszcza bez rękawów nazywanego ''veyle'' i wykonanego z lekkiego materiału. Coraz powszechniejsza staje się praktyka wyszywania rodowych oznaczeń na plecach ''veyle''. Kolory takiego stroju mogą być różne, od błękitu przez zieleń do brązu.
 
 
 
Poza bezpiecznymi murami miasta elfy zakładają wygodny strój zwany ''parif'' złożony przeważnie z koszuli lub tuniki z długimi, przylegającymi rękawami, wygodnych spodni wpuszczonych w wysokie buty oraz kaptura ''tekte''. Strój taki ma zwykle barwę od brązu, do głębokiej, niemal czarnej czerwieni.
 
 
 
Elfy z Caer rzadko noszą biżuterię, preferując by sam strój stanowił ozdobę. Wielką wagę przykłada się zatem do haftów, kolorów, materiału i kroju. Biżuteria stanowi tylko akcent. Najwcześniej wykonuje się ją z darów morza, bursztynu i pereł, które często są wszywane w ubiór. Elfy dowolnej płci noszą przeważnie bransolety, rzadziej pierścienie. Wśród kobiet popularne są proste naszyjniki z wisiorem. Kolczyki należą do rzadkości.
 
 
 
== Państwo i społeczeństwo ==
 
 
 
[[File:caer4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Cesarstwo jest małym państwem, przez co nie ma w nim jeszcze podziału na znaczące jednostki administracyjne. Mimo to, część ziem, zwłaszcza garstka miast poza Caer oraz najważniejsze fortece, zostały nadane Domom, rodom szlacheckim, które odpowiadają za sprawowanie władzy nad swoimi ziemiami. Każdy Dom sprawuje władzę nad kilkoma rodami, które stanowią zbiór kilkunastu rodzin elfów, czasem w ogóle ze sobą nie spokrewnionych. Korzenie tych rodów potrafią być bardzo skomplikowane i sięgać mitycznych czasów [[Aenthil]] czy [[Talsoi]], lub narodzić się z konieczności zaledwie kilkadziesiąt lat temu, po założeniu państwa. System ten przypomina feudalną strukturę spotykaną wśród państw ludzi, jednak żaden elf nie jest poddanym nikogo prócz Cesarza, a Domy rządzą przez szacunek, nie zaś przez edykty władcy.
 
 
 
'''Warstwy społeczne'''
 
 
 
Awans społeczny w Cesarstwie opiera się na podążaniu za założeniami Ścieżki Światła, a tym samym na samodoskonaleniu, ale także na wspieraniu całej cywilizacji. Elf musi dokonać czegoś wielkiego na rzecz Cesarstwa, znaczącego postępu w nauce, osiągnięcia militarnego zwycięstwa, zawarcia ważnego sojuszu. Czyny takie oceniane są przez ''Catra Ara'' - Radę Światła - złożoną z najstarszych i najmądrzejszych magów światła. Rada nadaje godnym elfom tytuł Oświeconego, zaś ich ród staje się Domem, rodziną szlachecką. W ten elfy przekuły pogoń za awansem w narzędzie cywilizacyjnego postępu.
 
 
 
=== Imiona ===
 
 
 
Obywatele Cesarstwa pochodząc w całości z [[Aenthil]], [[Styria|Styrii]] lub [[Talsoi]] noszą takie same imiona jak członkowie tych nacji. Przedstawiając się, elf zawsze podaje swoje imię, nazwisko rodziny, a następnie nazwisko rodu, pamiętając, że dla części elfów nazwisko rodziny i rodu jest tym samym.
 
 
 
'''Przykładowe imiona męskie:''' Keldorn, Iriel, Narsis, Oriel, Tanin
 
 
 
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia
 
 
 
== Armia ==
 
  
Cesarstwo od samego początku znajdowało się w stanie wiecznego oblężenia przez Lud [[Qa]]. Umiejętności walki stały się jednymi z podstawowych dla elfów, a całe państwo jest mocno zmilitaryzowane. Z tego względu Cesarstwo jest w stanie zmobilizować ogromne rzesze obywateli w celach obrony kraju. W takich sytuacjach obywatele stawiają się na wezwanie Domów i zostają oddani pod skrzydła zawodowych dowódców. Zawodowa armia cesarstwa jest złożona z kilkusetosobowych oddziałów ''Arphae'' dowodzonych przez ''Arphene''. Nad zgromadzeniem kilku takich oddziałów, zwanym ''Liiyume'', stoi ''Heselda''. Większe zgromadzenia, zwane ''Roime’ira'', Łowami Krwi, dowodzone są przez ''Rengi'' podlegających tylko samemu Cesarzowi.
+
'''Pełna/ formalna nazwa kraju: '''Cesarstwo Świtu
 +
<br><br>
  
Broń cesarskiej armii jest zestandaryzowana, jednak powszechne jest, by każdy ród dodawał do niej własne ornamenty i wykończenia. Najpowszechniejszą broń stanowią włócznie i migdałowate tarcze, oraz długie łuki z refleksem. Wśród bardziej elitarnych formacji można znaleźć długie miecze jednosieczne z przedłużoną rękojeścią, ze względu na bliskość z Laryjczykami coraz większą popularność zyskuje też naginata, zaś tam gdzie są Styryjczycy są też ich rapiery, które wiele elfów ceni za ich szybkość i precyzję.
+
'''Nazwy skrótowe/używane: '''
 +
*Leth Caer
 +
<br><br>
  
Cesarstwo słynie jednak nie ze swej piechoty, a z potężnych magów oraz wyśmienitej jazdy. Ci pierwsi posługują się potężną magią światła, by palić wrogów oraz leczyć własne wojska. Częstym widokiem są też Tawanien, które swe życie oddały [[Sprawy religijne#Ea|Ei]], a ich władza nad naturą leży u podstaw wielu aspektów życia w Cesarstwie. Coraz częściej spotyka się też elfickich kapłanów [[Tavar]], którzy niosą moc Czerwonej Bogini do bitwy. Kawaleria elfów nie dosiada koni, lecz żyjących na terenie Morein potężnych zwierząt przypominających jelenie i zwanych ''Norima''. Jazda na tych potężnych i dostojnych wierzchowcach stała się wizytówką cesarskiej armii. Oddziały cesarskiej armii bardzo mocno ze sobą zżyte. Każdy członek formacji wie, że może polegać na stojącym obok towarzyszu i wzajemnie. Sprawia to, że elfy poruszają się instynktownie jak jeden organizm i dbają o siebie nawzajem w bitwie i poza nią. Sprawia to też, że każdy oddział jest wysoce samowystarczalny. Elfy unikają walki w pojedynkę, do której nie są zbyt przyzwyczajone.
+
'''Położenie i sąsiedzi:'''
 +
Cesarstwo Świtu obejmuje tereny bagien Morein, znajdujących się na Zapołudniu. Jest to zdradliwy i ciężki do życia teren, który jednak wynagradza swoich mieszkańców żyzną glebą, na której hodowane liczne egzotyczne rośliny, niespotykane nigdzie indziej na świecie. Cesarstwo lądem graniczy jedynie z Qa, będąc przez nie niemalże całkowicie otoczonym, z wyjątkiem strony morza.  
 +
<br><br>
  
== Profesje ==
+
'''Ustrój: '''
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
+
Na czele Cesarstwa stoi elekcyjny Cesarz, pod którym znajdują się Wielkie Domy, najwyższe rody szlacheckie elfów, a pod nimi Domy, mniejsze rody szlacheckie elfów. Status Domu ród otrzymuje jeśli przynajmniej jeden jego członek zostanie Oświeconym - niezwykle zasłużoną osobą, ocenianą przez mędrców z  Rady Światła, nazywanej Catra Ara. Wielkimi Domami zaś są te rody z których wywodzić się będzie aż pięć Oświeconych. Tak wysokie kryteria sprawiają że obecnie Wielkich Domów jest jedynie trójka.  
  
=== Wojownicy ===
+
Tak jak Cesarz zarządza całym państwem, tak Wielkie Domy zarządzają określonymi regionami kraju nazwanymi Aratin, a Domy mniejszymi terenami nazwanymi Irotin. Władza Cesarza nie jest jednak absolutna, a ograniczana przez odpowiednie prawa.  
Są to zawodowi wojownicy elfów, nawykli do bólu i trudu jaki niesie ze sobą walka. Każdy z nich zna ból odniesienia rany i wiele razy odczuł stres pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''
+
<br><br>
  
*'''Cethar''' - wielu wysokich elfów potrafi poradzić sobie w walce i posiada broń, jednak większość społeczeństwa oddaje się innym, niezwiązanym z wojną, zajęciom, w sprawach obrony kraju polegając na armii. Ciężar tego obowiązku spada na wojowników z Cesarskiej Armii, zwanych Cethar. Wielu z nich było kiedyś Ohtat czy Lutha z Aenthil, inni pochodzą z talsoiskich załóg, lub, rzadziej, byli niegdyś cywilami. Niezależnie od przeszłości, każdy otrzymuje solidne przeszkolenie wojskowe oraz wyposażenie, gdyż to na nich spoczywa teraz ciężar obrony najmłodszego z elfickich państw. <br>Specjalizacje proponowane:
+
'''Język / alfabet:'''  
** Cethar łucznik – najczęściej spotykana formacja w wojsku, wyposażona w lekkie pancerze i długie łuki z refleksem.
+
*Tengwar
** Cethar tarczownik – druga najczęściej spotykana formacja, wyposażona w lekkie pancerze, tarcze typu migdał oraz włócznię lub miecz jednoręczny.
+
<br><br>
** Cethar Ruen – jeźdźcy Norimów, dumni kawalerowie i żelazna pięść cesarskiej armii, wyposażeni w ciężkie pancerze oraz glewie.
 
  
* '''Ara Tirquen''' – najdoskonalsi wojownicy Cesarstwa, straż przyboczna Cesarza. Każdy z nich osiąga wysoki poziom mistrzostwa zarówno ciała jak i ducha stając się żywym świadectwem Ścieżki Światła. Każdy ze Strażników potrafi posługiwać się zarówno jednosiecznym mieczem o przedłużonej rękojeści, ich tradycyjną bronią, jak i potężnymi czarami magii światła. Wyposażeni w najdoskonalsze pancerze Tirquen są ciężką piechotą Caer, zawsze nieliczni, jednak sama ich obecność na polu bitwy potrafi podnieść morale armii, a każdy z nich wart jest tuzina żołnierzy wroga.
+
'''Dominujące wierzenia: '''
 +
*Filozofia Ścieżki Światła
 +
*Tavar
 +
*Kult Ei
 +
<br><br>
  
*'''Roythe''' – najlepsi strzelcy i mistrzowie partyzantki. Roythe, Łowcy, rzadko kiedy przebywają za murami Caer. Dobrowolnie opuszczają społeczeństwo z sobie tylko znanych przyczyn by przemierzać Moirein na grzbiecie swojego Norima. Często dokonywali rajdów na ziemie Qa, lub ataków wyprzedających oraz donosili wojskom o ruchach wroga. Każdy Łowca zgłębia tajniki magii gwiazd, dzięki czemu potrafią zaklinać swe strzały oraz przewidywać gdzie i kiedy będą najbardziej potrzebni. Oddział Roythe pojawiający się w przeddzień bitwy jest jednoznacznym znakiem jak ważne będzie to starcie.
+
'''Najważniejsze elementy historii: '''
 +
*Wzniesienie miasta Leth Caer
 +
*Wojna o północ i stanięcie po stronie północy
 +
*Utworzenie Obręczy
 +
*Wieloletnia obrona Morein przed Qa
 +
*Przymierze z Tavar
 +
*II wojna o północ i ratunek od Laro
 +
*Traktat Vistanijski i abdykacja Cesarza
 +
*Nowa Cesarzowa, spory w Leth Caer
 +
*Przebaczenie Aenthil
 +
*Zakaz nowej magii
 +
<br><br>
  
=== Intelektualiści ===
+
'''Stereotypowe cechy: [[File:caer4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''  
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''' nim padną.
+
*Samodoskonalenie
 +
*Otwartość
 +
*Chęć nauki
 +
*Szacunek dla tradycji
 +
*Hart ducha i upór
 +
*Czerpanie jak najwięcej z życia
 +
*Pogoda ducha
 +
<br><br>
  
*'''Kalya Sailo''' – Mędrcy Światła, mistrzowie duchowego aspektu Ścieżki Światła, a co za tym idzie wielcy mentorzy elfów. Każdy Sailo stanowi wzór do naśladowania dla innych elfów, a często także ich duchową podporę. Jednak ich siła wykracza poza charyzmę i słowa, gdyż każdy z nich włada magią światła, najmłodszą i niezwykle potężną magią. Za jej pomocą Sailo potrafią leczyć i chronić sprzymierzeńców, a także spopielać wrogów. Ich słowa i magia niosą otuchę elfom na wielu frontach, zaś ich mądrość doradza Domom i innym przywódcom Cesarstwa.
+
'''Stereotypowy wygląd:'''  
 +
*Różnorodny ubiór, mieszaniny barw, wzorów i tkanin. Najważniejszymi z nich jest czerwień i biel
 +
*Tatuaże, mieszające wzory Talsoi i Aenthil
 +
*Niewiele biżuterii, jeśli już to wykonana z bursztynu lub pereł
 +
*Tuniki do kolan lub kostek, lekko przylegające spodnie, płaszcze bez rękawów
 +
*Ozdobne pasy, z ozdobnej tkaniny albo wysokiej jakości skóry, w które wprawia się ozdoby z metali szlachetnych, pereł i bursztynu.  
 +
<br><br>
  
*'''Tawanien''' – dawna kasta z [[Aenthil]], niegdyś oddana posłudze bogini Silvie. Wyklęte przez własnych współbraci i opuszczone przez swą panią Tawanien przez wiele lat były ścigane i zabijane przez Lud [[Qa]], a nawet swych dawnych pobratymców. Dom znalazły w Caer gdzie przyjął je Cesarz Elidis. Niedawno też odnalazły cel stając się służkami Ei, zwanej przez ludzi Matką Naturą, która jest duszą samego świata. Tradycyjnie Tawanien są wyłącznie elfkami, jest to jedna z niewielu tradycji, które zachowały. Dzięki swej władzy nad naturą Tawanien pełnią ogromną ilość funkcji w Cesarstwie. Cześć z nich wspiera armię w boju i opatruje rany żołnierzy, jednak ogromna rzesza zajmuje się kształtowaniem budynków elfów. Te bowiem nie są z kamienia, lecz stanowią żywe drzewa uformowane w wieże, kopuły i pałace. Tawanien swoimi pieśniami kierują ich wzrostem, wdzięczne z odnalezionego miejsca i celu.
+
'''Sojusze/ sympatie: '''
 +
*Styria
 +
*Laro
 +
*Talsoi
 +
*Aenthil (po przebaczeniu)
 +
<br><br>
  
* '''Kapłan [[Tavar]]''' – zdecydowana nowość pośród elfów. [[Tavar]] jest bowiem bóstwem, które niegdyś było dla elfów synonimem klęski i wroga, bytem, który zniszczył [[Aenthil]]. Mimo to, ironiczny los związał elfy i [[Tavar]], kiedy bogini uciekając przed wojną bogów zstąpiła na ziemię. Bez jej mocy elfy zostałyby podbite, bez schronienia wśród elfów [[Tavar]] zostałaby zgładzona. Od tamtej pory jej wizerunek wśród elfów uległ zmianie, a wielu z nich poczuło powołanie by służyć Pani Iluzji. Ci nieliczni kapłani władają mocą mamienia umysłów na różne sposoby, przez co pełnią ważną rolę przy utrzymywaniu ochronnych zaklęć i wciąganiu wrogów w pułapki.
+
'''Przeciwnicy polityczni/ najświeższe konflikty/ wojna:'''  
 +
*Qa
 +
*Zwolennicy nowej magii
 +
<br><br>
  
*'''Salab Sailo''' – Mędrzec Ziół, czy też alchemik trudniący się wytwarzaniem wszelkiego rodzaju eliksirów i maści. Większość, przynajmniej w małym stopniu, współpracuje z armią, dostarczając jej medykamentów i materiałów wybuchowych. Są jednak tacy, którzy oddają się swojej sztuce w spokoju i samotności, koncentrując się wyłącznie na badaniach naukowych. Caer było miejscem, w którym narodziła się broń na Nieśmiertelnych, zaś dzięki odkryciom naturalnie występujących w rejonie substancji, wielu alchemików z Cesarstwa stało się specjalistami od tworzenia leków na egzotyczne choroby. Lub zostało trucicielami niezwykłej klasy.<br>Specjalizacje:
+
'''Ważne postaci historycznie:'''
** Nai Maenas – truciciel, czy dokładniej Tworzący Chorobę, ci specjaliści zajmują się przemienianiem egzotycznych ziół i toksyn Moirein w zabójcze trucizny.
+
'''Martwi:'''
** Nar Maenas – miner, czy raczej Tworzący Płomienie, alchemik specjalizujący się w tworzeniu materiałów wybuchowych, większość z nich ściśle współpracuje z armią.
+
*Bogini Tavar - dzięki jej magii kraj przetrwał czasy wojny z Qa
  
=== Wolni ===
+
'''Żywi:'''  
Oprócz zawodowych wojowników oraz wspierających ich magów wielu mieszkańców Cesarstwa oddaje się sztuce, co dla elfów oznacza zarówno rzeźbiarstwo i malarstwo, jak kowalstwo, szkutnictwo czy inne rzemiosła. Natura elfów i słowa Ścieżki Światła sprawiają, że każdy mieszkaniec Cesarstwa stara się osiągnąć mistrzostwo w swej dziedzinie, a następnie przekraczać jej znane granice w nadziei, że dokona czegoś znaczącego dla wszystkich elfów. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
+
*Elidis Caernoth - założyciel i pierwszy Cesarz
 +
*Shissa Viridi - obecna Cesarzowa
 +
<br><br>
  
*'''Curitar''' – rzemieślnik, lub dokładniej artysta pracujący nad dziełem swych własnych rąk, który przykłada niezwykła wagę i staranność do swojej pracy
+
'''Poprawna odmiana nazwy państwa:'''
Specjalizacje:
+
<table border="1">
** Sintano - kowal/płatnerz wykonujący broń lub zbroję dla cesarskiej armii
+
    <tr>
** Mirdani – jubiler zajmujący się obróbką bursztynu i pereł, a rzadziej metali szlachetnych, wykonuje także zdobienia na broni
+
        <th>Przypadek</th>
** Cirya – szkutnik, w większości Talsoi, którzy przyjęli obywatelstwo Cesarstwa  
+
        <th>Forma</th>
** Farnari – rolnik, większość z nich zajmuje się uprawą ryżu lub plantacjami kakaowca, z którego potrafią wyrabiać liczne przysmaki, a nawet napoje alkoholowe.
+
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Mianownik</td>
 +
        <td>Cesarstwo Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Dopełniacz</td>
 +
        <td>Cesarstwa Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Celownik</td>
 +
        <td>Cesarstwu Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Biernik</td>
 +
        <td>Cesarstwo Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Narzędnik</td>
 +
        <td>Cesarstwem Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Miejscownik</td>
 +
        <td>Cesarstwie Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Wołacz</td>
 +
        <td>Cesarstwo Świtu/Leth Caer</td>
 +
    </tr>
 +
</table>
  
 +
'''Poprawna odmiana narodowości:'''
 +
<table border="1">
 +
    <tr>
 +
        <th>Przypadek</th>
 +
        <th>Forma</th>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Mianownik</td>
 +
        <td>Wysokie elfy</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Dopełniacz</td>
 +
        <td>Wysokich elfów</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Celownik</td>
 +
        <td>Wysokim elfom</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Biernik</td>
 +
        <td>Wysokie elfy</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Narzędnik</td>
 +
        <td>Wysokimi elfami</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Miejscownik</td>
 +
        <td>Wysokich elfach</td>
 +
    </tr>
 +
    <tr>
 +
        <td>Wołacz</td>
 +
        <td>Wysokie elfy</td>
 +
    </tr>
 +
</table>
  
  

Aktualna wersja na dzień 20:15, 25 mar 2026

Skrót


"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Cesarstwo Świtu nie posiada historycznego wzorca.

upright=

Pełna/ formalna nazwa kraju: Cesarstwo Świtu

Nazwy skrótowe/używane:

  • Leth Caer



Położenie i sąsiedzi: Cesarstwo Świtu obejmuje tereny bagien Morein, znajdujących się na Zapołudniu. Jest to zdradliwy i ciężki do życia teren, który jednak wynagradza swoich mieszkańców żyzną glebą, na której hodowane są liczne egzotyczne rośliny, niespotykane nigdzie indziej na świecie. Cesarstwo lądem graniczy jedynie z Qa, będąc przez nie niemalże całkowicie otoczonym, z wyjątkiem strony morza.

Ustrój: Na czele Cesarstwa stoi elekcyjny Cesarz, pod którym znajdują się Wielkie Domy, najwyższe rody szlacheckie elfów, a pod nimi Domy, mniejsze rody szlacheckie elfów. Status Domu ród otrzymuje jeśli przynajmniej jeden jego członek zostanie Oświeconym - niezwykle zasłużoną osobą, ocenianą przez mędrców z Rady Światła, nazywanej Catra Ara. Wielkimi Domami zaś są te rody z których wywodzić się będzie aż pięć Oświeconych. Tak wysokie kryteria sprawiają że obecnie Wielkich Domów jest jedynie trójka.

Tak jak Cesarz zarządza całym państwem, tak Wielkie Domy zarządzają określonymi regionami kraju nazwanymi Aratin, a Domy mniejszymi terenami nazwanymi Irotin. Władza Cesarza nie jest jednak absolutna, a ograniczana przez odpowiednie prawa.

Język / alfabet:

  • Tengwar



Dominujące wierzenia:

  • Filozofia Ścieżki Światła
  • Tavar
  • Kult Ei



Najważniejsze elementy historii:

  • Wzniesienie miasta Leth Caer
  • Wojna o północ i stanięcie po stronie północy
  • Utworzenie Obręczy
  • Wieloletnia obrona Morein przed Qa
  • Przymierze z Tavar
  • II wojna o północ i ratunek od Laro
  • Traktat Vistanijski i abdykacja Cesarza
  • Nowa Cesarzowa, spory w Leth Caer
  • Przebaczenie Aenthil
  • Zakaz nowej magii



Stereotypowe cechy:

upright=
  • Samodoskonalenie
  • Otwartość
  • Chęć nauki
  • Szacunek dla tradycji
  • Hart ducha i upór
  • Czerpanie jak najwięcej z życia
  • Pogoda ducha



Stereotypowy wygląd:

  • Różnorodny ubiór, mieszaniny barw, wzorów i tkanin. Najważniejszymi z nich jest czerwień i biel
  • Tatuaże, mieszające wzory Talsoi i Aenthil
  • Niewiele biżuterii, jeśli już to wykonana z bursztynu lub pereł
  • Tuniki do kolan lub kostek, lekko przylegające spodnie, płaszcze bez rękawów
  • Ozdobne pasy, z ozdobnej tkaniny albo wysokiej jakości skóry, w które wprawia się ozdoby z metali szlachetnych, pereł i bursztynu.



Sojusze/ sympatie:

  • Styria
  • Laro
  • Talsoi
  • Aenthil (po przebaczeniu)



Przeciwnicy polityczni/ najświeższe konflikty/ wojna:

  • Qa
  • Zwolennicy nowej magii



Ważne postaci historycznie: Martwi:

  • Bogini Tavar - dzięki jej magii kraj przetrwał czasy wojny z Qa

Żywi:

  • Elidis Caernoth - założyciel i pierwszy Cesarz
  • Shissa Viridi - obecna Cesarzowa



Poprawna odmiana nazwy państwa:

Przypadek Forma
Mianownik Cesarstwo Świtu/Leth Caer
Dopełniacz Cesarstwa Świtu/Leth Caer
Celownik Cesarstwu Świtu/Leth Caer
Biernik Cesarstwo Świtu/Leth Caer
Narzędnik Cesarstwem Świtu/Leth Caer
Miejscownik Cesarstwie Świtu/Leth Caer
Wołacz Cesarstwo Świtu/Leth Caer

Poprawna odmiana narodowości:

Przypadek Forma
Mianownik Wysokie elfy
Dopełniacz Wysokich elfów
Celownik Wysokim elfom
Biernik Wysokie elfy
Narzędnik Wysokimi elfami
Miejscownik Wysokich elfach
Wołacz Wysokie elfy


"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl