Podziemie/Rozszerzenie

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe


Struktura Podziemnego Świata

Ta podziemia kraina różni się znacząco od świata pod Słońcem, który w pewnym sensie jest litą powierzchnią. Avgrunnheim składa się z setek przeplatających się między sobą korytarzy i pieczar, które unoszą się i opadają tworząc zawiłe labirynty. Z tego względu świat pod światem został podzielony na poziomy zależne od głębokości. Każdy to pięćset metrów poniżej poziomu morza. Jaskinie powyżej poziomu wód, niezależnie od wysokości uważane są za jeden poziom, przedsionek Avgrunnheimu. Należy też zaznaczyć, że za część owego świata uznawane są tylko te jaskinie, które łączą się z resztą korytarzy. Z tego względu istnieje wiele grot i pieczar, które choć położone nawet bardzo głęboko, nie są częścią owej podziemnej domeny, gdyż nie łączą się z jej resztą.

Najwyższy poziom Nallari, a zarazem korytarze najłatwiejsze do znalezienia, to górskie jaskinie, przejścia położone powyżej poziomu morza. Poziom ten zwany jest Labiryntem. Większość z nich nie charakteryzuje się niczym nadzwyczajnym, są to skaliste tunele sięgające w głąb gór. Ich powierzchnia pokryta jest stalaktytami i stalagmitami powstającymi przez skapującą wodę. Na tej wysokości rzadko kiedy można znaleźć ślady wpływów ras zamieszkujących podziemiach. Jedynym wyjątkiem jest tutaj Shamaroth, gdzie krasnoludy wzniosły potężne, ufortyfikowane wrota prowadzące do ich podziemnych domen. W pozostałych częściach świata wejścia do Nallari nie różnią się niczym od zwykłych jaskiń i sztolni.

Prawdziwy świat podziemi zaczyna się niżej, w jaskiniach pod powierzchnią morza. Dwa pierwsze piętra Avgrunnheimu, zwane odpowiednio Wyższymi i Niższymi Przejściami są do siebie bardzo podobne pod względem warunków i ukształtowania pieczar. To właśnie tutaj koncentruje się większość podziemnego życia. Od krasnoludzkich fortec, przez goblińskie osady i miasta podziemnych elfów aż po gniazda dziwacznych podziemnych istot. Dla mieszkańca powierzchni świat ten może wydawać się na początku martwy, głuchy. Jednak wystarczy zgasić pochodnie by dostrzec niezwykłe i oszałamiające bogactwo Nallari. Ściany zaczynają rozświetlać się delikatnym światłem bioluminescencyjnych grzybów. Jeśli podążyć wyznaczoną przez nie ścieżką prędzej czy później dotrze się do większej kawerny. Z jej wnętrza płynąć będzie miękkie światło w różnych kolorach, oraz delikatny dźwięk przypominający flet. Oto jest jeden z cudów Avgrunnheimu, podziemna oaza. W jej sercu zawsze znajduje się potężna roślina przypominająca drzewo. Jej mocny pień rozkłada się na wielkie skórzaste liście, przypominające kapelusze grzybów. Ze środka rośliny wyrasta pękaty owoc lśniący światłem w różnych kolorach. Owo światło umożliwia wegetację innym roślinom, które z kolei dostarczają pożywienia zwierzętom.

Oazy takie istnieją w konkretnych miejscach, gdzie ogień i woda łączą się ze sobą. Rośliny dostarczające światła oazom wyrastają nad gorącymi źródłami, które zapewniają im zarówno wodę jak składniki potrzebne do podtrzymania ich egzystencji. Dzięki temu owe rośliny, zwane Ognistym Kwiatem, mogą zapewnić wegetację innym roślinom w zamian otrzymując dodatkowe składniki odżywcze oraz ochronę przed pasożytami. Kolejne rośliny w naturalny sposób wytwarzają powietrze i trawią skałę zmieniając ją powoli w grunt. W ten sposób oazy staja się czymś więcej niż tylko miejscem podziemnej wegetacji. Żywioły mieszają się ze sobą tworząc jedne z najbardziej potężnych intersekcji na świecie. Tak duża koncentracja Many wpływa na żyjące tam istoty. Niektóre rosnące tu rośliny żywią się czystą magią, przemieniając ją w niepojęty sposób w tkankę. Znacznie częstsze są zwierzęta potrafiąca posługiwać instynktownie magią celem znajdowania zwierzyny, lub ukrywania swojej obecności. Z tego powodu podziemne drapieżniki są jedyni z najbardziej niebezpiecznych, a znacząca część fauny Nallari jest mięsożerna.

Choć duża część życia zwierzęcego koncentruje się wokół oaz, gdzie drapieżcy i roślinożercy żyją w zwykłych proporcjach, istnieje też duża grupa zwierząt żyjących poza tymi żyznymi plamami zieleni. A w tych korytarzach najlepszym źródłem pożywienia są pozostali mieszkańcy. Polujące tu istoty przyjmują wiele form. Od wielkich insektoidalnych wijów, stanowiących koszmar większości innych istot, po polujące w stadach stworzenia przypominające koszmarne, pozbawione sierści psy.

Bogactwo drapieżnych istot zamieszkujących korytarze Avgrunnheimu sprawia, że jego inteligentni mieszkańcy zawsze poszukują bezpiecznych przejść i możliwości sprawnego przemieszczania się bez konieczności borykania się z wijami, czy gigantycznymi niedźwiedziami jaskiniowymi. Najłatwiejsze wyjście znalazły krasnoludy, których mistrzostwo kamieniarstwa pozwoliło wykuć własne, przepastne korytarze oświetlane runicznymi lampami i wypełnione szumiącym dźwiękiem wagonów sunących po stalowych torach. Nie potrafiąc wykuwać korytarzy na taką skalę, Gobliny i Elfy musiały szukać alternatyw. Jednak sam Avgrunheim przyszedł im z pomocą. Pośród plątaniny mniejszych i większych korytarzy istnieje kilkanaście przejście dość przepastnych, by mogły je pokonywać całe armie. Co więcej korytarze te skręcają, unoszą się i opadają w bardzo łagodny sposób, który nie zakłóca marszu. Owe potężne drogi rozciągają się na całe Nallari docierając do wszystkich jego części i poziomów. Na ich skrzyżowaniach istnieją jedne z największych naturalnych kawern. Prawdziwe naturalne katedry rozciągające się na setki metrów w szerz i dziesiątki wzwyż. Często znaleźć tu można wielkie podziemne jeziora, nad brzegami których pochylają się gałęzie podziemnych drzew. Największym ze wszystkich skrzyżowań, miejscem gdzie wedle wszelkiej wiedzy zbiegają się wszystkie podziemne drogi jest gigantycznych rozmiarów jaskinia, która dziś stanowi jedno z największych miast Avgrunhaiumu, Irthis’ava założone przez Podziemne Elfy.

Natura podziemnych dróg w znaczący sposób wpływa na życie w Nallari. Elfy i Golbiny nieustannie ścierają się ze sobą walcząc o kontrolę nad drogami i oazami występującymi na skrzyżowaniach. Korytarze wykuwane przez krasnoludy pozwalają im uniknąć większości tych konfliktów, jednak owa wygoda ma swoją cenę. Krasnoludy są w większości odcięte od miejsc wegetacji w Avgrunnheim, przez co nie są w stanie hodować jedzenia pod ziemią i muszą kupować je od ludów powierzchni. Choć jest to słabość wiele krasnoludów zdecydowanie przychylniej patrzy na zbożowy chleb, warzywa i wieprzowinę niż na rosnące pod ziemią grzyby, mięsiste i pełne wody liście oraz łykowate, słodkawe mięso dziwacznych podziemnych istot spożywane przez inne rasy.

Tak malują się główne jaskinie Nallari, które są domem dla większości jej mieszkańców. Kraina pod nimi drastycznie zmienia swój wizerunek. Próżno tu szukać tętniących życiem oaz, a wielkie podziemne drogi stanowią rzadkość, ustępując plątaninom niewielkich korytarzy i ciasnych przejść. Ten ciemny Świat Echa, jak powszechnie zwana jest ta głębokość, stanowi obcą krainę, zamieszkiwaną przez bioluminescencyjne bestie przywodzące na myśl ryby głębinowe. Owe stworzenia polują kusząc światłem i ciepłem, by nagle rzucić się na zahipnotyzowaną ofiarę. Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszczałby się w te rejony, gdyby nie ich bogactwa. Niewyobrażalne złoża żelaza, złota, srebra i diamentów. Wszystko to można znaleźć na tej głębokości. Z tego powodu nieliczne bezpieczne korytarze są nieustannymi świadkami krwawej wojny między rasami podziemia, które starają się zabezpieczyć najbogatsze i najłatwiejsze do wydobycia żyły.

Prym w tych potyczkach wiodą krasnoludy, którym zdecydowanie pomaga usytuowanie największych z żył niedaleko od ich siedliszczy. Drugie zaraz za nimi są Podziemne Elfy, które dysponują wielkimi złożami różnego rodzaju krystalicznych minerałów otaczających Serce. Gobliny zaś przyjęły inną strategię, rabując już wydobyty urobek zamiast samemu wykopując, a jeśli już przychodzi im do wydobycia zadanie to powierzają Koboldom, których śmierć jest dla nich równie istotna jak kopnięty po drodze kamień. Walki w tych korytarzach są szybkie i krwawe, zaś wojownicy po obu stronach nieliczni. Do udziału w nich każda rasa wysyła najlepszych spośród swoich żołnierzy, zdolnych nie tylko powalić wielu wrogów, ale też przeżyć długie miesiące w ciemności owych tuneli. Walka o kopalnie jest jednym z najwyższych, a często także ostatnich zaszczytów jakich może dostąpić Krasnolud. Elfy zaś patrzą na kwestię tych walk jak na sprawę prestiżu, wielu młodych szlachciców pragnie popisać się odbierając Krasnoludom ich cenne sztolnie. W istocie wiele rodów patrzy na to niemal jak na grę, chełpiąc się ilością zabitych krasnoludów i zrabowanej rudy. Najbardziej praktycznie sprawę traktują Gobliny dla których jest to przede wszystkim kwestia pozyskania cennych surowców, a dopiero później sprytny sposób na pozbycie się rywali namawiając ich do ataku w pierwszej fali szturmu.

Na tym samym poziomie znajdują się też ogromne rezerwuary magmy. Rzeki i jeziora ognia topią skałę na swojej drodze i drążą w ten sposób nowe tunele. Największym i najsłynniejszym jeziorem lawy jest Deinloch znajdujące się w Shamarothcie. Krasnoludy otaczają owo jezioro wielką czcią, stanowi ono ich największą intersekcję, z której siłę czerpią Kowale Run oraz zasila krasnoludzie kuźnie. To dzięki ogromnej temperaturze lawy Krasnoludy mogą wytapiać swoją niezrównaną stal. W podobnym celu magmę wykorzystują Laryjczycy w swoich świętych Ahi Tere, których wieczne paleniska wypełnione są roztopioną skałą. Podziemne Elfy i Gobliny w większości unikają kieszeni lawy, gdyż są one niesamowicie niebezpieczne. Ich obecność na tej głębokości Avgrunnheimu jest jedną z głównych przyczyn dla których rzadko kiedy kopie się tu nowe przejścia. Ryzyko natrafienia na uwięzioną za ścianami magmę jest zbyt wielkie. Tylko Krasnoludy dzięki sowim Słyszącym Skałę mają dość odwagi i wiedzy by kopać tu nowe sztolnie, a i to tylko w ostateczności.

Poniżej labiryntowej krainy znajdują się ostatnie znane poziomy Nallari. Otchłań, jak nazwano go w księgach.. Wędrowiec, który odważy się zapuścić na tę głębokość będzie musiał odnaleźć jedno z nielicznych przejść, wąski korytarz o wilgotnych ścianach pokrytych świecącym grzybem. Z każdym krokiem powietrze będzie coraz cięższe od wilgoci i chłodu. Wreszcie przyczyna stanie się jasna kiedy korytarz rozszerzy się by wyprowadzić wędrowca na skraj podziemnego brzegu, za którym rozciąga się największy rezerwuar wody w Avgrunnheim. Ogromne podziemne morze, zwane przez mieszkańców pod świata Morzem Szeptów. Jego istnienie jest jedną z największych zagadek Nallari.

Wody morza są słone, być może ze względu na minerały w skałach, a być może ponieważ akwen w jakiś sposób łączy się z tymi na powierzchni, co zdają się popierać szkielety ryb morskich wyrzucane czasem na skaliste brzegi. Wielu krasnoludzkich, ludzkich i elfickich uczonych zachodziło w głowę jakim cudem woda morska z powierzchni nie zalała całego Avgrunnheimu, co powinno mieć miejsce jeśli akweny są połączone. Kolejną zagadką jest obecność wiatrów i deszczy marzących co jakiś czas wody Morza Szpetów. Wreszcie wiele pytań i niepokoju budzi fenomen, któremu akwen zawdzięcza swą nazwę. Nieustanny szmer, przypominający szept słyszalny tuż nad wodą, który natychmiast cichnie jeśli spróbować się na nim skoncentrować. Jedynymi istotami, w których owo zjawisko nie wywołuje instynktownego strachu są Podziemne Elfy, które traktują Morze Szeptów jaki święte miejsce. Jednak nawet jeśli Elfy znają naturę dziwnych głosów nie dzielą się nią z innymi rasami, a bardzo możliwe jest, że ową wiedzę posiadają tylko najbardziej wtajemniczeni kapłani i magowie. Elfy są z tego powodu niekwestionowanymi panami podziemnych wód, często przemierzają je w czarnych okrętach wykonanych z dziwnego drewna rosnącego w oazach, dzięki czemu są w stanie przemieszczać się po Nallari szybciej niż jej pozostali mieszkańcy.

Oprócz powyższej opisanych Avgrunnheim jest domem dla wielu innych dziwów. Wschodnie piaskowe jaskinie, które zdają się nieustannie rozsypywać i kamienieć na nowo, gigantyczne sale z czystego kryształu, czy idealnie okrągłe korytarze wydrążone przez nieznane istoty. Nikt nie wie jak wielkie jest dokładnie Nallari, dokąd sięgają tunele i co się w nich znajduję. Powyższy opis to najbardziej znane korytarze, miejsca do których inteligentne istoty odważyły się zapuścić i powróciły by o tym opowiedzieć. Jednak kto wie, co kryje się poza światłem pochodni.

Życie w Avgrunnheim / Nallari


W oczywisty sposób egzystencja pod ziemią jest tak samo różna od tej na powierzchni jak krajobraz Nallari różni się od lasów czy gór. Pierwszą i najważniejszą kwestią dla każdej rasy jest zawsze pożywienie i świeża woda, w następnej kolejności światło i ciepło. Dopiero po zaspokojeniu tych potrzeb jest miejsce na luksusy jak miękkie posłanie, czy stałe miejsce zamieszkania.

Rasy żyjące w mrokach Avgrunnheimu nieustannie walczą z naturą, a często także ze sobą nawzajem o kontrolę nad zasobami niezbędnymi do przeżycia. Jaskinie nie tolerują słabości, a głupotę każą szybką śmiercią, jednak różne rasy żyją w różny sposób i na innym standardzie.

Krasnoludy

Styl życia Krasnoludów jest najbliższy do znanego z powierzchni, a to głównie ze względu na ich jadłospis, który niewiele różni się od tego znanego ludziom, czy powierzchniowym elfom. Kolejne podobieństwo to architektura, która choć charakterystyczna nie odbiega zbytnio od przyzwyczajeń innych ras.

Krasnoludy najrzadziej ze wszystkich ras korzystają z naturalnych jaskiń Avgrunnheimu. Preferują wykuwać własne korytarze, dzięki czemu są pewni ich stabilności i przebiegu. Jedynie miasta są budowane w oparciu o istniejące jaskinie, co znacznie ułatwia ich konstrukcje. Ponad warunkiem do założenia stałego osiedla zawsze jest źródło płynnej magmy, która jest niezbędna do funkcjonowania krasnoludzkich kuźni. Zaś żaden szanujący się Krasnolud nie zgodzi się mieszkać w miejscu bez właściwej kuźni.

Zwyczaj budowy własnych przejść, często odseparowanych od jaskiń innych ras i drapieżników, pozwala Krasnoludom poruszać się bardzo swobodnie po Avgrunnheimie. Jednak ta przewaga nie jest wolna od wad. Stroniąc od naturalnych tuneli Krasnoludy nie mają dostępu do oaz, w których możliwa jest wegetacja, a co za tym idzie nie mogą uprawiać roślin i hodować zwierzyny. Część żywności zdobywają polując, lecz jest to ułamek w morzu potrzeb. To sprawia, że Krasnoludy muszą zdobywać pożywienie handlując z mieszkańcami powierzchni. Fakt ten jest ich największą słabością, lecz jednocześnie zmusza Krasnoludy do kontaktu z innymi rasami i zapobiega ich izolacji, zapewniając im znaczne bogactwa.

Większość Krasnoludów wiedzie zatem wygodny żywot. Mieszkają w przepastnych aulach swoich miast – fortec, w których światło i naturalne źródło ciepła zapewniają strumienie lawy, których przepływ jest dokładnie uregulowany. Jedzenie jest zapewniane przez codzienne dostawy wjeżdżające przez wielkie bramy znajdujące się na powierzchni Shamarothu, zaś Klany mogą oddać się swojemu powołaniu wydobywając urobek, kując metal, czy oprawiając klejnoty.

Jednak każdy Krasnolud jest boleśnie świadom jak kruchy jest ich spokój, okupiony rzekami krwi wojowników przelewanej w dolnych sztolniach, w których nieustannie wrze wojna przeciw pozostałym mieszkańcom podziemi.

Elfy Podziemne

Życie Podziemnych Elfów znacząco różni się do znanego ludom powierzchni. Wynika to z wielu czynników i choć domy Elfów nie różnią się znacząco od znanych innym rasom dieta Podziemnych Elfów potrafi być nad wyraz zaskakująca. Podobnie dziwaczne są ich codzienne rytuały i nawyki, wynikające z długiego życia w separacji od innych przedstawicieli ich rasy, czy ludów powierzchni ogółem.

Architektura Podziemnych Elfów jest zwykle doskonale wkomponowana w naturalną rzeźbę Nallari. Na swoje domy Elfy wybierają istniejące jaskinie, rzadko kiedy kopiąc dom od podstaw, prędzej rozbudowując istniejące groty. Pod dłutem elfickich rzeźbiarzy jaskinie zmieniają się w prawdziwe pałace, w których konstrukcje płynnie zostają wkomponowane podziemne wodospady i formacje kryształów, wykorzystywane jako ściany i okna. Osiedla Elfów położone są zwykle w pobliżu, lub w samych ozach, na skrzyżowaniach wielkich dróg. Dzięki temu każde elfickie miasto stanowi umocniony punkt, jaki należy pokonać na drodze do Irthis’ava.

Kolejną rolą spełnianą przez te siedliska jest produkcja żywności. Dieta Podziemnych Elfów składa się wyłącznie z roślin i zwierząt zamieszkujących Nallari co czyni ją wybitnie egzotyczną. Podstawą diety jest chleb wypiekany z przemielonych kłączy roślin przypominających wielkie paprocie, uzupełniany o gęsty kleik powstający z przetartych i ugotowanych liści o grubej skórze i wielkiej zawartości wody, ostatnią z podstaw diety są bulwiaste grzyby, przypominające w smaku słodkie ziemniaki, które źle ugotowane posiadają lekko halucynogenne właściwości. Uzupełnienie diety stanowi mięso podziemnych zwierząt. Najpowszechniejsze, a jednocześnie zaskakująco smaczne, jest mięso wielkich owadów, przypominających połączenie kraba i stonogi. Innym popularnym źródłem mięsa są połowy dziwacznych, świecących ryb zamieszkujących Morze Szeptów.

Oprócz tego na stołach Elfów można znaleźć wiele innych dziwacznych potraw, owoce o zdzierających skórę kolcach, najróżniejsze kłącza i grzyby czy mięso dzianych, podziemnych roślinożerców. Najbogatsze Elfy potrafią wysyłać całe wyprawy na powierzchnie celem zdobycia wołowiny czy innych tego typu przysmaków. Wyprawy, w których wiele młodych Elfów z chęcią bierze udział w nadziei na szansę wykazania się.

Oprócz ekscentrycznej diety życie Podziemnych Elfów pełne jest różnego rodzaju symboliki i pomniejszych rytuałów mających okazać szacunek Nallari i obronić Elfy przed jej gniewem. Jednym z najbardziej znanych jest zakaz oświetlania korytarzy ogniem. Zamiast tego Elfy stosują latarnie z bioluminescencyjnych barwników, pozyskiwanych z roślin w oazach. Innym zwyczajem jest dotknięcie krawędzi ściany po prawej przed skręceniem w inną odnogę. W ten sposób oddaje się cześć ścieżce, którą się szło, a która dała bezpieczne przejście, a jednocześnie wita się i prosi o przychylność nową ścieżkę. Nie sposób jest opisać wszystkich z tych wierzeń, gdyż każdy ród ma własne.

Przyzwyczajenie do podziemnej diety i samowystarczalność są największymi atutami Elfów. Dzięki nim ich społeczeństwo jest w stanie przetrwać liczne wyzwania jakie rzucam im Nallari. Sprawia to też, że przed młodymi Elfami stawia się wysokie wymagania. Podziemny świat, oraz Elfy nie tolerują słabości, głupotę i lekkomyślność każą z najwyższą powagą, a sprawność fizyczną wystawiają na najwyższy test. Pierwsze loa należą do najtrudniejszego czasu w życiu Podziemnego Elfa, którego krewniacy wierzą, że lepiej by słaby zmarł w ciemności niż obciążył sobą resztę ich społeczeństwa.

Istnieje też wyraźna różnica między standardem życia w Irthis’ava, a taczających go miastach. Elfy ze stolicy wiodą łatwiejszy żywot, wystawieni raczej na niebezpieczeństwa wynikające z polityki rodów niż natury Nallari. Elfy mieszkające w oazach wokół Serca muszą nieustannie wystrzegać się drapieżników oraz ataków goblińskich plemion. Być może najspokojniejsze życie wiodą te nieliczne Elfy mieszkające nad mrocznymi brzegami Morza Szeptów. Inne rasy rzadko kiedy zapuszczają się tak głęboko, podobnie drapieżcy. Krąży jednak wiele opowieści o lewiatanach czyhających w pozornie spokojnych wodach. Co więcej, choć Podziemne Elfy są w znacznej mierze odporne na wpływ Morza Szeptów nawet one zmieniają się pod jego długotrwałym wpływem. Elfy z głębin rzadko kiedy mówią, a jeśli już wyłącznie szeptem, ich oczy zawsze wpatrzone są gdzieś w dal i otacza ich aura nienaturalnego chłodu. Nawet pozostałe Podziemne Elfy niewiele wiedzą na temat ich zwyczajów, zaś nikt nie kwapi się by o nie pytać.

Niezależnie od miejsca zamieszkania i urodzenia Elfy zawsze są gotowe na wojnę, a wiele z nich chętnie w niej uczestniczy, gdyż zwycięstwa i łupy to najlepszy sposób by wspiąć się wyżej po drabinie społecznej.

Gobliny

Gobliny są zapewne najbardziej obcą z ras zamieszkujących Avgrunnheim. Te daleko spokrewnione z Okrami istoty utrzymują, że jako pierwsze zamieszkiwały świat pod światem, czy Bezkres, jak same go zwą. Owo przekonanie zdaje się potwierdzać wiele z ich cech budy ciała oraz zwyczajów, które doskonale dostosowują Golbiny do życia w podziemiach.

Gobliny są najmniej stałe ze wszystkich ras Nallari. Choć ich plemiona zwykle zajmują konkretne jaskinie i przejścia dana rodzina Gobelinów potrafi przenosić się kilka razy wciągu roku między swoimi siedzibami. Zwykle na skutek nieudanego eksperymentu, przez który dane siedlisko staje się nie do zamieszkania. Przynajmniej do czasu, kiedy zostanie uprzątnięte przez koboldzkich sługusów. Nie sposób też określić zwyczaje budowniczy Goblinów, ponieważ ich pęd do wynalazczości sprawia, że każdy dom różni się od reszty pod każdym możliwym względem, od wykorzystanych materiałów i rozkładu pomieszczeń, aż po doczepione do niego dziwaczne ustrojstwa, które mają polepszyć życie mieszkańców.

Stoły Goblinów podobne są ich domostwom. Gobliny nieustannie eksperymentują z nowymi przepisami, roślinami i mięsem. Owe kulinarne doświadczenia równie często kończą się nowym, ekscytującym sposobem na potrawkę z pająka, co śmiercią w wyniku zatrucia pokarmowego. Najbardziej naturalna częścią diety Goblinów są liczne grzyby i pleśnie, które w większości są zabójczo trujące dla pozostałych ras. W dodatku wiele z nich uprawia się wykorzystując naturalny nawóz w postaci odchodów, a nawet ciał Goblinów i Koboldów, czy trupów licznych drapieżników zamieszkujących Nallari.

Oczywiście jak ze wszystkim innym Gobliny nieustannie starają się znajdować nowe pożywki i nawozy dla grzybów. Eksperymenty te często wymagają składników roślinnych, które znaleźć można w podziemnych oazach. Co prawda Gobliny kontrolują kilka pomniejszych skrzyżowań i oaz, zdecydowanie wolą jednak zrabować potrzebne zasoby od innych ras. Powodów jest kilka, po pierwsze oazy są zbyt cenne by ryzykować rozpętanie w nich katastrofy ekologiczne. Dwa walka jest ekscytująca dla Goblinów i stanowi napęd ich społeczeństwa. I wreszcie wrobienie swojego rywala w walkę w pierwszej linii jest uważane zarazem za świetny kawał i dokonały sposób na pozbycie się kogoś uciążliwego.

Pogoń za postępem, w jego każdej formie niezależnie od ryzyka jest kwintesencją gobliśnkiego społeczeństwa. Dla Goblinów całe życie, jedzenie, budownictwo, czy wojna są jednym wielkim eksperymentem. Dzięki przerzuceniu ciężaru cywilizacji na Koboldy i zmuszenie ich do uprawiania roli, polowania, kopania, budowania, a czasem nawet wykuwania broni pozwala Goblinom zając się jedyną ważną dla nich rzeczą. Kolejnymi, chorymi i coraz bardziej niebezpiecznymi eksperymentami.

A jeśli w ich wyniku ktoś zginie? Cóż, Gobliny rozmnażają się bardzo szybko i rzadko kiedy odczuwają głębsze więzy rodzinny, co oznacza, że życie innych jest dla nich niezwykle tanie. Zwłaszcza w obliczu nieśmiertelnej sławy odkrywcy. Co u Goblinów oznacza jakiś miesiąc, zanim dany wynalazek znudzi się reszcie społeczeństwa i obwołany zostanie nowy wielki odkrywca.

Cuda Podziemi

Deineloch, Jezioro Ognia

Położone na północy Avgrunnheimu, pod zimnymi górami Kesham znajduje się Jezioro Ognia. Krasnoludy posiadają w swym władaniu wiele rzek, stawów i jezior magmy, jednak wszystkie one bledną przy blasku Deineloch. Gigantyczna komora stanowi podbrzusze uśpionego wulkanu, prawdopodobnie jednego z największych w znanym świecie. Magma jest tu tak głęboka jak woda w wielkich jeziorach, a powietrze aż wibruje od zgromadzonej tu mocy Ognia i Ziemi.

Nie sposób opisać świętości jaką dla Krasnoludów jest Deineloch, tak samo jak nie sposób opisać na ile sposób wykorzystują jego cuda. Dla Krasnoludów jezioro jest cudem Avgrun i darem od Wajana jednocześnie. Dowodem miłości jaką te zaginione bóstwa darzyły swój lud. W ścianach Deineloch wykute jest wspaniałe miasto o tej samej nazwie, stolica krasnoludzkiej metalurgii. Setki kuźni czerpie magmę z jeziora zasilając nią swoje ogromne piece, zaś misterne systemy kanałów i rur wydrążonych w skale odciągają gorące powietrze znad jeziora i przenoszą je do wielu krasnoludzkich siedzib zapewniając im w ten sposób ciepło, oraz znośną temperaturę przy samym Deineloch.

Nad samymi brzegami Jeziora Ognia, wykute w zaklętym szkle wulkanicznym są aule Kowali Run. Szkoły – warsztaty, w których Krasnoludy uczą się najświętszej ze sztuk. Znaleźć tu też można szkoły magów Skał i Ziemi, wykute w masywnych stalaktytach zwieszających się z sufitu jaskini i niemal zanurzających się we wrzącej magmie.

Wreszcie, na wysokim kamiennym klifie nad Jeziorem Ognia w skale wykute są runy, utrwalone po wieczność potężną magią. Są to imiona tych nielicznych bohaterów, którzy służyli sobie na pochówek w Deineloch. Ich ciała składane są na okrętach wyciosanych z kamienia, które następnie wypycha się na jezioro. Roztopiona skała, gęstsza niż woda, jest w stanie utrzymać te statki przez dość długi czas. Zacznie szybciej temperatura strawi cienki kamień, a wraz z nim ciało bohatera, który wśród płomieni staje się częścią najświętszego miejsca Krasnoludów.

Nidavellir

Pomiędzy Kesham, a Deineloch znajduje się jaskinia położona na dnie pierwszej głębokości Avgrunnheimu. W jej wnętrzu znajduję się podziemny ogród skupiony wokół parującego gorącem jeziora. Co około dwieście pięćdziesiąt lat wody jeziora zaczynają bulgotać, unosić się i wrzeć, aż wreszcie z serca zbiornika wodnego eksploduje potężny strumień gorącej wody pod ogromnym ciśnieniem, która pokonuje kilkaset metrów by wytrysnąć nad ziemią w oszałamiającym spektaklu.

Dla krasnoludów oaza ta jest jednym z najważniejszych miejsc w Avgrunnheimie, jej świętość i waga są zbyt duże by zmienić ją w podziemną farmę, zaś rozmiary i tak zdecydowanie zbyt małe, by miało to sens. Zamiast tego cała grota jest jaskinią, której ściany zostały przez wieki wyrzeźbione w oszałamiająco piękną podziemną katedrę, wspieraną której kopulaste sklepienie jest wspierane przez potężne kolumny pokryte runicznym pismem. Wokół samego jeziora stoją kamienne stelle, każda ustawiona przez jeden z krasnoludzkich klanów u zarania ich istnienia. Spisane na nich runy są tak stare, że obecnie żyje jedynie garstka Kowali Run potrafiąca je odczytać.

Krasnoludy wierzą, że Nidavellir jest ich kolebką. Miejscem gdzie Avgrun uformowała ich z kamienia, a Wajan wykuł ich serca z metalu, a gdy ich dzieci były gotowe Bóstwa poprosiły Eę by ta przyjęła je i tchnęła w nie życie. Ta zaś poleciła by ciała krasnoludów zostały zanurzone w wodzie jeziora.. Wtedy gejzer eksplodował po raz pierwszy, zaś sług wody obwieścił światu wszem i wobec, że Dzieci Kamienia zostały powołane do życia. Avgrun i Wajan radowali się patrząc na swe potomstwo, zaś Ea cieszyła się z nowego życia i lekcji jakiej zdążyła mu już udzielić. Bowiem krasnoludy zostały ukształtowane z Ognia i kamienia, które są dumne i twarde, lecz narodzili się w Wodzie i Powietrzu, które napotykając przeszkodę ustępują i szukają innej drogi. Ea pouczyła Bóstwa i ich potomstwo, by wspominali to z pokorą. I tak krasnoludy nauczyły się szanować wszystko co stworzyła Ea, nie tylko Kamień jej ciała o Ogień jej krwi.

Wszystkie krasnoludy znają tę historię i choć wielu uczonych uznaje ją jedynie za wymysł faktem pozostaje, że eksplozje Nidavellira w tajemniczy sposób zbiegają się z cyklem życia krasnoludów. Czas życia ogromnej większości podziemnego ludu zawiera się między eksplozjami gejzera, a więc trwa około dwustu pięćdziesięciu lat. Nieliczne krasnoludy, które przeżywają dwie eksplozje uznaje się za szczególnie pobłogosławione, a ich imiona zostają zapisane na kamiennej stelli znajdującej się nad brzegiem Deineloch, Jeziora Ognia, bowiem tak jak wieczne są płomienie Deineloch, tak starożytne i mądre są owe krasnoludy.

Każda eksplozja Nidavellira jest dla krasnoludów wielkim świętem. Na rok przed tym wydarzeniem w wielu krasnoludzkich osiedlach i w samej jaskini gezjera odbywa się wielkie święto życia w trakcie którego krasnoludy piją, śpiewają i oddają się uprawianiu miłości przez cały dzień i całą noc. Owo święto jest ruchome i dokładnie planowane, by większość spłodzonych tego dnia dzieci przyszła na świat w dniu wybuchu. Zaś na kilka dni przed tym wydarzeniem reprezentacja wszystkich klanów złożona z wysoko urodzonych, wojowników, ale przede wszystkim także zasłużonych starców i kobiet w ciąży podróżuje do Nidavellira. Tam odbywa się wielkie święto w trakcie którego szlachetnie urodzeni odgrywają wydarzenia Pieśni Klanów.

Po przedstawieniu kapłani zbierają się przy gejzerze wraz z wybranymi starcami i matkami. Wielu z podziemnego ludu ma nadzieje dostąpić zaszczytu odejścia, lub powicia dziecka podasz wybuchu Nidavellira. Ci, którzy dostąpią podobnego zaszczytu zostają uwiecznieni przez swój klan na kamieniach runicznych. Kiedy uroczystości się zakończą krasnoludy wracają do swoich siedzib, a życie wraca do normy. Tak oto gejzer stanowi początek i koniec koła, węża pożerającego swój ogon, który choć umiera odradza się na nowo.

Irthis’ava, Serce

Centrum społeczeństwa Podziemnych Elfów oraz największe skrzyżowanie podziemnych dróg. Irthis’ava stanowi swego rodzaju centrum Nallari. Miasto położone jest w gigantycznej jaskini powstałej na skrzyżowaniu kilku wielkich dróg. Co więcej pokolenia Elfów przez lata powiększały jaskinie poszerzając naturalne tunele i nadając im kształt.

Więcej informacji na temat Irthis’ava można znaleźć w opisie nacji podziemnych.

Ahi Tere, Święte Kuźnie

Ahi Tere to miejsca wielkiej wagi dla Laryjczyków, kuźnie – świątynie zbudowane na intersekcjach Ognia w postaci złóż lawy. Niegdyś te wspaniałe kuźnie były bardzo liczne, każdy Huan mógł poszczyć się przynajmniej kilkoma z nich. Jednak te czasy dawno minęły, a dziś każde Ahi Tere jest rzadkim klejnotem Nallari.

Ściany Świętych Kuźni są misternie wykute i pokryte licznymi płaskorzeźbami oraz inskrypcjami, które razem tworzą całe symfonie zaklęć. Nie sposób jest opisać przeznaczenia ich wszystkich, jednak te najważniejsze przyciągają do kuźni uwagę przodków lub podtrzymują wieczne płomienie buzujące w paleniskach. Każde Ahi Tere czerpie moc z naturalnego rezerwuaru lawy, w czym przypomina kuźnie Krasnoludów. Różnica polega na tym, że paleniska Elfów zasila tak naturalna lawa, jak utkane dzięki jej mocy zaklęcia tworzące czysty, potężny płomień. To właśnie w tych ogniach powstają owiane legendą laryjskie miecze.

Ahi Tere rozrzucone są pomiędzy Huanami i dawnymi ziemiami Laro. Wiedza na temat ich liczby i lokalizacji przepadły z wiekiem i w ogniu wojny z Podziemnymi Elfami. W trakcie tego konfliktu Ahi Tere stały się oczywistymi celami, gdyż kontrola nad nimi oznaczała zarazem odebranie wrogowi broni, oraz możliwość tworzenia własnego, potężnego oręża. W trakcie tych wal wiele Ahi Tere zostało zwalonych, zapieczętowanych na głucho, lub zwyczajnie zapomnianych, gdyż ich dawni panowie wyrżnęli się nawzajem w bratobójczej wojnie.

Jedno na temat Świętych Kuźni jest jasne. Tak Laryjczycy jak Podziemne Elfy uważają je za swoją spuściznę, jednocześnie przekonani, że druga strona nie ma do nich prawa. Kilkadziesiąt lat temu odnalezione zostało Ahi Tere na Zapołudniu, a fakt ten rozpoczął nową wojnę między Podziemnymi i Laryjskimi Elfami. Jeśli którakolwiek ze stron usłyszała by choć pogłoskę o podobnym znalezisku elficka krew niewątpliwe znów zrosiłaby kamienie Nallari.

Serce Ei, Wielka Oaza

Położone na północ od Irthis’ava i na południowy zachód od Deineloch leży wielkie skrzyżowanie podziemnych dróg, mniejsze jedynie od samego miasta Podziemnych Elfów. Krzyżują się tutaj cztery wielkie podziemne szlaki, zaś utworzona przez nie jaskinia jest prawdziwą podziemną katedrą. Jej sklepienie utrzymują smukłe stalagnaty, tworzące dwa koncentryczne i nadzwyczajnie równe kręgi wokół jaskini.

W samym centrum jaskini znajduje się jezioro krystalicznie czystej wody, z którego wyrasta ogromne drzewo o rozdwojonym pniu i koronie ze świecących delikatnym, srebrzysto czerwonym blaskiem liści. Całe drzewo przypomina złożone dłonie, zaś ze szczytu jego pnia wyrasta krwisto czerwony owoc, dający ogromne światło i ciepło. Wokół drzewa wyrasta feeria innych roślin i grzybów najróżniejszych rozmiarów i kolorów. Pełno jest tu zwierzyny, od spokojnych roślinożerców, po potężne drapieżniki, a nawet zwierzęta latające inne niż nietoperze.

Całe miejsce tętni energią Życia i jest jedną z największych intersekcji tego żywiołu. Każda z ras Nallari ma swoją legendę związaną z tym miejscem i jego naturą. Najbardziej popularna mówi, że jest to kolebka podziemnego życia, a być może życia w ogóle. Łono, z którego wyszły wszystkie żywe istoty. Choć jest to piękna legenda, znacznie bardziej prawdopodobne jest, że Serce Ei jest po prostu największą z podziemnych oaz, która rozrosła się dzięki bogatym w związki mineralne wodom, które umożliwiły wzrost drzewa w jej centrum.

Jaka nie byłaby prawda jest to miejsce święte dla wszystkich mieszkańców Avgrunnheimu. Jest to też jedno z nielicznych miejsc uważane przez ludy Nallari za zbyt cenne by toczyć o nie krwawe i wyniszczające wojny. Oaza spokoju pośród morza wojny.

Morze Szeptów

Na samym dnie Avgrunnheimu znajduje się owiany tajemnicą akwen zwany Morzem Szeptów. Jego dokładne rozmiary są nie znane, jednak wiele wskazuje na to, że rozciąga się on pod całym podziemnym światem, poczynając od północnych tuneli, aż po te najdalej na południu i wschodzie. Mówi się nawet, że część Morza Szeptów rozciąga się pod morzem na powierzchni, z którego czerpie swe wody. Niektóre Podziemne Elfy twierdza nawet, że wody Nallari sięgają nawet pod miastem Talsoi, o czym mieli wiedzieć dawni kapłani bogini morza Tulvy.

Morze nie jest jednolite, jego sklepienie podtrzymywane jest przez wielkie stalagnaty, wokół których tworzą się niewielkie wysepki, zaś na wedle opowieści na południowy wschodzie znajduje się ogromna wyspa, lub archipelag wysp, narosła wokół tych naturalnych filarów. Nawet jeśli to prawda, Morze Szeptów wciąż ma imponujące rozmiary.

Wiele jest dziwów i zagadek w Nallari, jednak być może jedną z największych z nich, jest natura głosów, które słychać tuż nad wodami podziemnego morza. Wielu uczonych głowiło się nad tym fenomenem, nie znajdując adekwatnej odpowiedzi. Pewna legenda mówi, że Morze Szeptów stanowi zaświaty dla tych, którzy zmarli na morzu, lecz nie byli gotowi by się z nim rozstać. Inna podobna legenda mówi, że w głębinach Morza Szeptów istnieje Rozdarcie, stare jak sama Ea, przez które wlewają się Mgły, zaś szepty to głos uwiezionych w nich dusz. Znacznie bardziej przyziemna, a zarazem bardziej przerażająca teoria mówi o potężnych istotach, czy rasie istot zamieszkującej czarne głębiny, które są jednocześnie schronieniem i więzieniem tych istot.

Jaka nie byłaby prawda Morze Szeptów odciska swe piętno na wszystkich dość odważnych, lub głupich by zapuścić się tak głęboko. Zwykle jest to po prostu uczcie niepokoju, instynktowny impuls ucieczki, który mija gdy odejść dość daleko od szepczących wód i się ogrzać. Ci, którzy zostają pod wpływem Morza Szeptów na dłużej przesiąkają jego głosem, który zaczynają słyszeć wszędzie gdzie pójdą. Zawsze odczuwają na skórze chłód, zaś toń wodna hipnotyzuje ich na całe godziny. Wielu z tych nieszczęśników dokonuje żywota topiąc się. Śmierć, którą przyjmują z uśmiechem na ustach.

Jedynie Podziemne Elfy wydają się być odporne na wpływ Morza Szeptów. Kapłani Elfów uważają te wody za święte miejsce komunii zapomnianych bogiń Klyfty i Tulvy, lecz nawet oni milczą na temat natury szeptów, a wiele wskazuje, że sekret ich natury znany jest tylko najbardziej wtajemniczonym. Odporność Elfów sprawia, że wykorzystują one Morze Szeptów, żeglując po jego spokojnych wodach w okrętach z czarnego drewna rosnącego w Nallari. Nieliczne Podziemne Elfy uczyniły też tu swoje domy i zajęły się połowem dziwacznych, głębinowych ryb żyjących w tutejszych wodach.

Jednak nawet Elfy nie są w stanie oprzeć się długotrwałemu wpływowi Morza Szeptów. Z czasem mieszkańcy głębin stali się nienaturalnie cisi, porozumiewając się wyłącznie szeptem. Ich oczy stały się puste, podobne rybim, ich spojrzenia wiecznie wpatrzone gdzieś w dal. Przy pracy zaś często recytują obce, pozbawione harmonii wiersze o niezrozumiałej tematyce, w której powtarza się zawsze Śniąca w Otchłani.

Nic dziwnego, że inne rasy unikają Morza Szeptów, schodząc w głębiny tylko w razie wyraźnej potrzeby. Nawet Podziemne Elfy, którym morze zapewnia wiele wygód starają się ograniczać swój pobyt w jego pobliżu w obawie, że staną się podobni swoim krewniakom mieszkającym tu od pokoleń.

Qasyran, Wielkie Miasto

Położone na południe i nieco na zachód od Irthis’ava jest Qasyran, stolica ludu Qa, odrodzonej nacji, która rzuciła Północ na kolana kilkadziesiąt lat temu. Choć Qasyran jest w większości tradycyjnym, nadziemnym miastem jego serce leży w jaskini położonej na pierwszym poziomie Avgrunhaium.

Tutaj, w starożytnej jaskini pośrodku jeziora wznosi się schodkowa piramida wykonana z czarnego kamienia. Z jej szczytu strzela czarny obelisk przy pomocy którego Neyestecae przywróciła ludowi Qa jego wiedzę, łączącą ich mentalną więź oraz odnowiła przymierze z Opiekunami. Początki tego miejsca owiane są legendą. Czy starożytni Qa wznieśli swoje miasto pod ziemią, czy może zostało ono przykryte przez skały wraz z tysiącami lat od jego porzucenia. Być może było to miejsce ostatniej nadziei starożytnych Qa, którzy stworzyli obelisk by uratować swoją wiedzę przed zagładą. A może było to miejsce gdzie zawarli swój oryginalny pakt z Opiekunami. Odpowiedzi na te pytania przepadły wraz z upływem lat być może na zawsze.

Jedno jest pewne. Qasyran leży w miejscu gdzie niegdyś stał Vekowar, wzniesiona rękoma Wergudnów brama Północy w ich niedoszłej kolonizacji Zapołudnia. Miasto było jedną z pierwszych zdobyczy Qa, zaś dziś nie pozostał po nim nawet ślad, zastąpiony przez egzotyczną architekturę Ludu Opiekunów.

To wszystko są jednak sprawy powierzchni. Dla mieszkańców Nallari Qasyran jest wielką fortecą, które zdobycie wykracza dalece po za ich możliwości i zainteresowanie. Lud Qa nie jest zainteresowany podbojem Nallari, przynajmniej nie bezpośrednio. Mieszkańcy Qasyran zawarli sojusz z Goblinami i tajemniczymi krasnoludami Zapołudnia, o których do dziś niewiele wiadomo. Te sojusze sprawiają, że Podziemne Elfy patrzą bardzo nieufnie na to potężne miasto. Niemość, że położone jest zdecydowanie zbyt blisko Irthis’ava, to jeszcze jego mieszkańcy zawarli sojusz z jednymi z największych wrogów Elfów. Jednak te mają dość zmartwień walcząc ze wszystkimi inni mieszkańcami Nallari by przejmować się Qa, którzy przynajmniej na razie wciąż siedzą grzecznie w swoim mieście.

Warto też wspomnieć, że Qasyran było świadkiem ogromnej liczby wielkich wydarzeń, które ukształtowały przyszłość świata. Od przebudzenia pamięci ludu Qa i odnowienie paktu z Opiekunami, przez zdradę Aenthil, aż po samobójczą misję małego oddziału Północy, niezwykłego sojuszu Elfów, Wergudnów i Styryjczyków.
Lecz to opowieść na inny czas.

Kryształowy Las, Grota Pieśni

Jaskinie porośnięte kryształem są nieliczne, lecz spotykane w Avgrunnheimie, jednak żadna z nich nie jest tak piękna jak Kryształowy Las. Grota położona jest na pierwszej głębokości podziemnego świata na południowy zachód od powierzchniowego miasta zwanego Itharos. W jej wnętrzu znaleźć można jeden z najwspanialszych krajobrazów w całej Nallari.

Jak sama nazwa wskazuje całą jaskinię porastają ogromne kryształy przeróżnego rodzaju. To co jest w nich niezwykłe to nie tylko ich ilość, ale i forma. Każdy kryształ tworzy smukły pień, który następnie rozgałęzia się na kolejne części, aż po szpileczki wielkości sosnowych igieł. Pozornie forma owych drzew wydaje się naturalne chaotyczna, tak jak w przypadku zwykłych drzew. Jeśli jednak przyjrzeć się im dokładniej staje się jasne, że każde drzewo jest fraktalem. Oznacz to, że drzewo składa się z dokładnie identycznych, powtarzalnych elementów, z których każdy jest o połowę mniejszy od poprzedniego. Wzór występujący w pniu jest zatem identyczny z każdą gałęzią, czy nawet najdrobniejszą szpileczką.

Natura i sekret powstania Kryształowego Lasu nie są znane, zaś badanie tego cudownego miejsca jest ekstremalnie trudne ze względu na wysoką temperaturę otaczającą każde drzewo. Dodatkową trudnością jest harmonijny, przypominający dzwony dźwięk jaki wydaje z siebie każde drzewo. Z początku jest on przyjemny, kojący wręcz, lecz z czasem jego regularność staje się nieznośna. Zbyt głośna by ją zignorować, zbyt cicha by się na niej skupić, pieśń kryształów z czasem zmusza każdego by opuścił jaskinię.

Dzięki tym naturalnym zjawiskom Kryształowy Las pozostaje bezpieczny. Przynajmniej na razie, bowiem każda rasa zamieszkująca Nallari pragnie położyć na nim ręce by przebadać i sprzedać jego bogactwa, a docelowo tworzyć własne drzewa.

Jedwabny Pałac, Królestwo Pająków

Jedwabny Pałac jest plątaniną tuneli znajdujących się na północny wschód od Irthis’ava, rozciągającą się na drugiej i trzeciej głębokości Nallari. Jest to miejsce unikane przez wszystkie podziemne zwierzęta, niezależnie od ich rozmiarów. Również inteligentne rasy wystrzegają się tych przejść jak ognia.

Dzisiejszy Jedwabny Pałac był niegdyś jednym z legendarnych Ahi Tere należącym do Huanu Rino, w którego pobliżu leży. Pokolenia elfickich kowali wykuwały tu wspaniałą broń i pancerze, jeszcze przed czasami rozłamu Larysjkiego plemienia. Kiedy do niego doszło nowonarodzone Podziemne Elfy i Laryjczycy zaczęli toczyć zawzięte boje o kontrolę nad świętą kuźnią. Jaskinie spłynęły krwią, fale potężnej magii używanej przez Elfy przetaczały się przez podziemia gromkim echem. Konflikt narastał, zaś Elfy szukały każdej drogi do świętej kuźni, jedne by oskrzydlić wroga, inne by zamknąć przejście i je zabezpieczyć.

Pewnego dnia oddział Podziemnych Elfów spotkał się z Laryjczykami głęboko pod Ahi Tere w obszernej jaskini. Ten kto zdobyłby nad nią kontrolę miałby w rękach świetny punkt wpadkowy, lub bastion. Elfy skoczyły na siebie, nie zwracając uwagi na otaczające ich przejścia i pasma jedwabiu. Kiedy obie strony były wycieńczone walką przejścia wypluły z siebie hordę pająków, każdy rozmiarów dużego pasa. Pająki szybko zabiły wycieńczone i przerażone Elfy, a następnie pożarły ciała rosnąc w siłę. Walki ciągnęły się dalej i kolejne Elfy schodziły do leża pająków, nieświadome zagrożenia. Zaś same potwory stawały się coraz liczniejsze, większe i śmiałe, zapuszczając się coraz wyżej. Pewnego dnia ich liczba stała się tak wielka, a głód tak natarczywy, że przypuściły atak na samo Ahi Tere.

Elfy broniły się dzielne przez wiele godzin, odtrącając na bok spory w obliczu przerażającej i niegodnej śmierci. Nieważne jednak ile pająków powaliły larysjkie miecze i zmiotła magia Podziemnych Elfów bestii było wciąż tylko więcej i więcej. Wśród owadziego pisku i mlaskania jadowych zębów Ahi Tere stało się Królestwem Pająków.

Dziś domena potworów rozciąga się na wiele jaskiń wokół dawnego Ahi Tere. Łatwo jest przeoczyć pierwsze oznaki zbliżania się do leża pająków, zwanych przez Elfy Ammarth Liante. Jedynym ostrzeżeniem są cienkie, niemal niewidoczne nitki jedwabiu na ścianach, których każdy ruch oznacza dla pająków obietnicę krwawego żeru. Dopiero znacznie później skały zostają pokryte miękkim dywanem z najprzedniejszego jedwabiu, białego jak śnieg i mieniącego się niezwykłym połyskiem. Krótko jednak można podziwiać jego piękno, szybko bowiem można zauważyć całe szkielety uwięzione wśród sieci, oraz liczne kokony zawierające jaja, lub ofiary wciąż czekające na pożarcie. Próżno też szukać ucieczki, gdyż pająki już dawno wyczuły obecność ofiary i zebrały się w tunelach wokół. Ammarth Liante szybko paraliżuje ofiarę, lecz ku jej przerażeniu nie pozbawia świadomości. Zdobycz jest wciąż żywa i przytomna kiedy pająki wracają, by ją pożreć.

Zagrożenie stwarzane przez Jedwabny Pałac jest na tyle wielkie, by wymusić na Podziemnych Elfach i Huanie Rino nieme zawieszenie broni. Każda z elfickich nacji ma liczne posterunki, bastiony i forty w okolicy. Ich załogi są zawsze w gotowości, gdyż pająki nieustannie się rozmnażają, zaś głód młodych pcha je coraz dalej w poszukiwaniu pożywienia. Elfy wzięły na siebie obowiązek czuwania nad złem, które same obudziły, jednak inne rasy Nallari także zdają sobie sprawę z zagrożenia i nie atakują elfickich jaskiń, czasem nawet dostarczając im alchemicznego ognia, nader skutecznego przeciw Ammarth Liante.

Raz na każdą dekadę Jedwabny Pałac wydaje na świat nowe pokolenie pająków, hordę młodych szukającą pożywienia. Gdy ów wylęg ma miejsce Podziemne Elfy i Laryjczycy stają ramię w ramię przeciw potworom, tak jak to było przed wiekami. Jeśli kiedykolwiek ich obrona została by pokonana Avgrunnheim spojrzał by w oczy straszliwego zagrożenia, gdyż pająki toczy potworny głód. Wieczny głód.

Karmazynowe Kły

Wergundzka stolica, Akwirgran, słynie z wielu cudów i wspaniałych dzielnic tego wielkiego pomnika siły Ludu Rzeki. Jednak przez dziesiątki lat nikt z mieszkańców ludzkiego miasta nie spodziewał się, że pod ich stopami znajduje się kolejny cud wyrzeźbiony z kamienia. Jednak tym razem jego twórcą nie były ręce ludzkich, czy krasnoludzkich kamieniarzy, lecz sama natura. Niestety ludzie Akwirgranu dowiedzieli się o istnieniu tego miejsca w bardzo nieprzyjemny sposób.

Ledwie kilkadziesiąt metrów pod ulicami i kanałami Akwirgranu rozciąga się sieć kilku ogromnych jaskiń. Z ich stropów zwieszają się gigantyczne, czasem nawet ponad trzydziestometrowe stalaktyty. Potężne pomniki natury zwieszają się na głęboką przepaścią, której dno ginie w odmętach czarnej nicości. Kamień w tych jaskiniach ma niezwykłą, głęboko czerwoną barwą, która wynika z dużych ilości żelaza zawartego w kamieniu. Kolor ten stał się później źródłem nazwy dla owej sieci jaskiń. Jednak dla wielu ludzi kamienie w tych grotach jednoznacznie kojarzą się z krwią, zwłaszcza ze względu na to co stało się przez owo miejsce.

W podziemnym świecie Karmazynowe Kły położone są płytko, lecz bardzo blisko goblińskich jaskiń. Przez wiele lat strome ściany jaskiń sprawiały, że dostanie się do stropu jaskini było niemożliwe. Wszystko jednak zmieniło się kiedy Goblinom po wielu latach porażek i eksplozji udało się stworzyć materiały wybuchowe, których eksplozja mogła być kontrolowana. Dzięki temu wynalazkowi Gobliny mogły wykuć stabilną ścieżkę w ścianach oraz przebić się przez strop, dzięki czemu w końcu dostały się do najniższych poziomów akwirgrańskich kanałów. Tym samym scena została przygotowana pod jeden z najbardziej krwawych spektakli w historii wergundzkiej stolicy.

Wraz z głuchym hukiem i eksplozją oślepiającego światła kanały eksplodowały pod wieloma budynkami w mieście. Zanim chaos mógł zostać opanowany wojownicy Goblinów i gonione przez nie Koboldy wylały się na ulice Akwirgranu zabijając nieliczne napotkane straże i masy mieszczan. Nim Wergundowie się zorientowali Goblinom udało się opanować dużą część miasta. Najeźdźcy zostali wkrótce zepchnięci powrotem do tuneli przez kontratak Czerwonego Tymenu. Po dziś dzień nie jest jasne czemu Gobliny przypuściły atak i co dzięki niemu chciały uzyskać. Wiadomo jest jednak jaki był skutek tego najazdu.

W kilka miesięcy po ataku Wergundowie ściągnęli do miasta krasnoludzkich inżynierów i kamieniarzy. Owi specjaliści w przeciągu kilku lat przekształcili gigantyczne stalaktyty Karmazynowych Kłów w potężną fortecę obserwującą mroźną otchłań Avgrunnheimu poniżej. Od tamtego czasu twierdza była obsadzana przez krasnoludzkich najemników i oddziały sojusznicze, które przez lata trzymały Gobliny z daleka od miasta. Jednak Karmazynowe Kły miały znów spłynąć krwią wkrótce po odkryciu dróg na Zapołudnie.

Lud Qa sprzymierzył się z Goblinami i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto Gobliny powróciły z otchłani w ogromnej liczbie. Forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów z sukursji Pethabańskich, którzy zostali cicho wygnani ze swego kraju. Mimo, że banicję później cofnięto honor nie pozwalał krasnoludom porzucić ich dobroczyńców i samego Akwirgranu. Nie mieli gdzie odejść i walczyli z niespotykaną furią zrzucając w otchłań całe setki Goblinów. Nawet kiedy Książę Arnulf poddał miasto i zdradził swych ludzi krasnoludy nie ustąpiły. Gobliny wygrały koniec końców, opanowując podziemną twierdz jednak okupiły tę wygrana potworną ilością zabitych.

Do dziś nie jest znana dokładna liczba poległych po stronie Goblinów, zaś szacowany stosunek zabitych waha się od dziesięć do jednego, aż do dwudziestu do jednego. Tak czy inaczej było to jedno z najbardziej kosztownych zwycięstw w historii Goblinów, które opóźniło ich postęp przeciw krasnoludzkim fortecom na północy. Od tamtej pory wśród Goblinów istnieje powiedzenie „Zdobyć Karmazynowe Kły”, które oznacza sukces całkowicie zdeprecjonowany przez cenę jego osiągnięcia. Zaś krasnoludzcy weterani broniący fortecy oddali ostatnią przysługę swym krajanom umierając za ziemię, z której niegdyś zostali wygnani.