|
Elfy Podziemne (Tlais Burzuma) - plemię elfów zamieszkujących Podziemie, zwane Nallari.
Całe królestwo Podziemnych Elfów obejmuje wiele poziomów Nallari, jednak wszystko skupia się wokół Irthis’ava zwanego Sercem - podziemnej stolicy. Wiele kondygnacji ich państwa poprzecinanych jest pomniejszymi szlakami, które zmieniają się w naturalnym ruchu skał, jednak wokół głównych szlaków prowadzących przez podziemie - wokół Oaz - skupiają się kolejne, pomniejsze miasta elfów. W głąb ziemi granice państwa sięgają aż Morza Szeptów, chociaż mieszkają tam nieliczni i nie tworzą oni dużych grup.
Spis treści
Krótki rys historyczny
Elfy podziemne wieki temu odłamały się od elfów Laro. Podział był gwałtowny i ostry, w jego efekcie zdecydowały się na życie pod ziemią. Utworzenie sobie miejsca do życia nie było łatwe przez wzgląd na krasnoludy, gobliny, chłód i ciemność, musieli więc walczyć o każdy kawałek skały. Z pomocą przyszła Klyfta, ówczesna bogini ciemności, otaczając swoje dzieci opieką. Od tamtej pory niewiele się zmieniło - elfy wciąż nienawidzą Laro, goblinów oraz pałają niechęcią do krasnoludów. Przed wielką wojną ukradły pieczęć ważną dla Laryjczyków, co jest kolejną przyczyną spięć. W trakcie walk o Trynt zawarły chwilowy rozejm z krasnoludami. Poza tym nie angażowały się w życie powierzchni.
Izolacja elfów nadal trwała, jednak nieliczne plotki donosiły, że wydarzenia powierzchni miały na nie wpływ. Konkretnie rzecz biorąc odejście starego panteonu. Utrata dawnej patronki, Klyfty, wymusiła zmiany na podziemnych elfach i tak słuch chodzi, że przyjęli jako patrona Iureusa którego zwą Aita Lanaste, Ojcem Podziemia.
Nastał wówczas czas wielkich zmian dla Podziemnych Elfów. Po latach izolacjonizmu elfy zaczęło otwierać się na kontakt z powierzchnią.
Krasnoludy i podziemne elfy zgodziły się utworzyć wspólny punkt handlowy w Karmazynowych Kłach, wielkiej jaskini pod Akwirgranem. Decyzja ta rozpoczęła łańcuch wydarzeń powoli otwierających podziemne elfy na świat powierzchni.
Kolejna zmiana przyszła wraz z kradzieżą Kronik Złamanego Kręgu przez gobliny. Starożytny artefakt został odzyskany przez siły podziemnych elfów, krasnoludów i Laro powracając do Irthis’avy. Wydarzenie to po raz kolejny pokazało że współpraca jest możliwa. W trakcie owych wydarzeń Mea’Aran, zwolenniczka porozumienia z krasnoludami została Matroną wielkiego rodu Thlais Orthogok. Ród ten od zawsze przodował w ekspedycjach na powierzchnię, teraz zaś gra kluczową rolę w założeniu osady handlowej w Karmazynowych Kłach tym samym zyskując coraz więcej wpływów i zmieniając politykę Irhtis’avy.
Trend otwierania się Podziemnych Elfów na świat powierzchni wciąż jest silny, choć wiodąca go Matrona Mea’Aran z rodu Tlais Orthoghok ma coraz więcej wrogów. Po stronie Matrony stanęła enigmatyczna bogini zwana Śpiącą w Otchłani, której przebudzenie może przynieść kolejne wielkie zmiany w sposobie życia Podziemnych Elfów. Co więcej, w cieniach czai się starożytna, potężna istota, Upadłe Bóstwo którego słudzy i agenci podburzają elfy. Czas pokaże kto przejmie władzę wśród Tlais Burzuma.
Wielkie zmiany
Społeczność Tlais Burzuma była wstrząsana kolejnymi kryzysami. Po odejściu Klyfty, ujawnieniu Zwoju Rozłamu i przełamaniu wiekowej wrogości z krasnoludami nastąpiły kolejne wielkie przemiany. Kontrolę nad rodem Tlais Orthogok zdobyła Mea'aran, zostając matroną i wyprowadzając swój ród do roli najpotężniejszego w społeczności. Jako inicjatorka i główna animatorka powstania Tradailsham i paktu z krasnoludami, oraz pierwsza kapłanka kultu Vellossury, stała się jednak obiektem wrogości wielu frakcji, które widziały w tym fakcie złamanie świętych praw i zwyczajów. Głównym oponentem były w tej kwestii rody skupione wokół osoby Silany i proponowanego przez nią kultu Pani Ciemności, jako odłamu kultu Swarta-Szakala.
Upadek tego kultu po rytuale w Bibractborgu jesienią 939 r. bardzo podkopał wpływy tego stronnictwa, jednak bynajmniej go nie zniszczył. Mając szerokie kontakty ze Sztabem Silana dysponowała informacjami i możliwościami, które pozwalały na paraliżowanie poczynań Mei'Aran niemal w każdym aspekcie. Konflikt pozostawał na razie w fazie ukrytych przygotowań, tym niemniej trwało zjednywanie sobie stronników wśród rodów i zakonów, a nadchodzące starcie wydawało się nieuniknione.
Sytuacja obecna
Ok. 942 r. wedle rachuby powierzchni przywódczyni Silana’ali wypowiedziała posłuszeństwo Matronie, ogłaszając odejście z Irthis’avy do nowej, przygotowywanej od kilku lat siedziby. Ród przyjął imię Tlais Canna aep Morgok. Nowa siedziba rodu posiadała wyjątkowe elementy, niespotykane w miastach Burzuma - płonące realnym ogniem znicze. Oaza Canna borykała się z wrogością bogini Vellosury, z trudem radzono sobie z opanowaniem podziemnych cieków, z więdnącymi roślinami i trującymi wyziewami złóż. Dopiero oddzielenie oazy barierą opartą na felnoryjskiej magii ustabilizowało sytuację, zyskując Silanie poparcie i wierność jej ludzi oraz umocniło przychylność wobec kultu Swarta-Szakala.
Mentalność
Elfy podziemne nie mają konkretnego wzorca historycznego.
Elfy podziemne, choć wywodzą się z ras powierzchni i należały kiedyś do nich, mentalnie się zupełnie różnią. Uważają się za lepszych od istot chodzących w blasku słońca, są dumne z tego, że zeszły pod ziemię i spod niej, jako jedyne, nigdy nie wychodzą. Dzięki wiekom spędzonym w ciemności i walce o przetrwanie cechują się samodyscypliną, uporem, wolą walki oraz niemalże lekkomyślnością, która jest w istocie niezwykle rozwiniętą odwagą. Elf podziemny wysłany na misję będzie stawiał jej cel ponad wszystko - nawet ponad własne życie.
Sensem życia podziemnych elfów jest rozwijanie potęgi swojego Rodu. Duch wspólnoty, który w przypadku elfów Laro obejmuje całą społeczność, wśród podziemnych ograniczony jest do poszczególnych Rodów. Podziemne elfy żywią wielki szacunek do swoich starszych i praktycznie nie znane są przypadki łamania nadanego przez przełożonego nakazu. Cały Ród posiada wyraźną hierarchię, więc od najmłodszych lat podziemne elfy znają swoje miejsce w tej strukturze. Najistotniejszą rzeczą dla podziemnego jest dbanie o swój ród i rodzinę, jego dobre imię, a co za tym idzie, istotny jest szacunek oraz pamiętanie o swoim miejscu w hierarchii.
Podziemne elfy rzadko zapuszczają się na powierzchnię, a jeśli już tam są, to zazwyczaj z powodu konkretnego zadania. Przez inne elfy traktowane są nieufnie, w ludziach budzą strach. Elfy podziemne nawykły do niespokojnego życia, a rasom z powierzchni mogą wydawać się aroganckie i wyniosłe, jednakże mało kto na powierzchni poznał dobrze podziemnego elfa.
Wygląd
Elfy podziemne poprzez wieki życia w ciemności zupełnie utraciły pigment w skórze, przez co są blade, a ich włosy mają odcień platynowego blondu, szarości lub bieli. Ich tatuaże najbardziej przypominają ciernie, chociaż nie ma zwyczaju nakazującego, by były wyłącznie czarne. Stroje elfów podziemnych podzielone są ze względu na użyteczność.
- indiritha - odświętne, charakterystyczne dla obrządków czy rytuałów
- inarhimi - wewnętrzne, noszone podczas przebywania w siedzibie rodu oraz podczas obrad
- inahorami - zewnętrzne, przywdziewane na wyprawy, zarówno podziemne jak i nadziemne. Jego główną cechą jest wygoda oraz praktyczność. Dominującym kolorem inahorami jest czerń, której wiele odcieni elfy potrafią łączyć w doskonałe kamuflaże. Szarość jest uważana za ekstrawagancję. Dodatkowe elementy pancerza, skórzane czy stalowe, są w kolorze czarnym. Jedyne ozdoby do tego stroju to ewentualne stalowe obręcze na szyi, kostkach i nadgarstkach, indywidualnie tworzone przez właściciela.
Podziemne Elfy nie noszą włosów spiętych w warkocze, preferują je rozpuszczone, natomiast popularne jest ich farbowanie na ostre kolory, zwłaszcza przy wyjściu na powierzchnię.
Państwo i społeczeństwo
Społeczeństwo elfów podziemnych jest ściśle hierarchiczne, podzielone na rody i rodziny. Pierwszeństwo zawsze ma rodzina, dopiero później ród, a na końcu reszta państwa. Lojalność wobec najbliższych jest przeciwieństwem tego, co prezentują ich protoplaści - Laro - ponieważ tam każdy winny jest lojalność wobec państwa, a dopiero potem jednostek.
Istotne pojęcia: Rodzina - małżeństwo dwójki elfów z dwójką dzieci. Ród - zbiór pięciu rodzin w jednym korytarzu. Matka - najstarsza z rodzin założycielskich, ewentualnie druga w kolejności starszeństwa, jeżeli poprzednia ustąpi. Ma najważniejszy głos, jest przedstawicielką Rodu i stoi najwyżej w hierarchii.
Każdy elf od urodzenia wie, gdzie jest jego miejsce. Niekoniecznie dziedziczy się urzędy po rodzicach, jednak ma się świadomość, gdzie się w hierarchii znajduje oraz kto jest bezpośrednio nad danym elfem. Zawsze nieco wyżej w hierarchii znajdują się kobiety.
Elfy podziemne doskonale wiedzą, kto jest wyżej, a kto niżej w hierarchii, natomiast konkretnych warstw społecznych nie ma.
Imiona
Imiona elfów, zwłaszcza połączone z nazwą rodziny i rodu, wydają się długie i skomplikowane, natomiast najczęściej istnieją od nich jakieś skróty, pozwalające się łatwiej komunikować. Popularne stało się używanie przedłużeń imion, objawiające się dodawaniem do pełnego imienia po apostrofie (najczęściej) przydomku, np. Sephi'Rah, zrobienie Sefi.
Przykładowe imiona damskie: Kertha, Ashile, Nas’ver, Vyd’Alie, Ivthil, Mef, Cesha
Przykładowe imiona męskie: Irthril, Lern’gith, Darden, Rith’Ven, Raav, Meth’Ell, Savor
Armia
O armii elfów podziemnych niewiele wiadomo. Praktycznie każdy elf musi umieć walczyć, bo życie pod ziemią nie jest łatwe. Co bardziej wpływowe rody mogą posiadać własne armię, chociaż i tak cel jest wspólny - zadbanie o własne terytorium.
Profesje
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Wojownicy
Są to zawodowi wojownicy elfów, nawykli do bólu i trudu jaki niesie ze sobą walka. Każdy z nich zna ból odniesienia rany i wiele razy odczuł stres pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień
- Żołnierz – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (Jeśli gra toczy się w miejscu poza podziemiem, gdzie nie ma powodu dla obecności podziemnej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
Specjalizacje proponowane:- wojownik rodu - szermierz lub lekki tarczownik na usługach danego rodu.
- oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.
- Łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w Kawernie).
Specjalizacje:- łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
- członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat -> tutaj)
Intelektualiści
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.
- Kapłan - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
- Mag - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
Specjalizacje:- mag umysłu (psionik) – posługujący się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
- Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
Specjalizacje proponowane:- miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
- truciciel – twórca trucizn.
- Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
Specjalizacje:- lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
- medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
- Szaman - osoba mająca kontakt z duchami pojawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie podziemi są spotykani szamani zwierząt związanych z ziemią i podziemiami: nietoperz i pająk.
- Badacz śmierci (nekromanta) – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna na terenach należących do elfów podziemnych.
Wolni
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.
- Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w podziemiach.
- archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
- Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
Specjalizacje:- zwiadowca – najczęściej służący w oddziałach zwiadu.
- myśliwy – polujący na faunę oraz ożywioną florę podziemi.
- przewodnik – po podziemnych korytarzach.
- Wyznawca Fortuny - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju
- Kultysta Szakala - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju. Wyjątkiem jest przynależność do rodu Tlais Canna aep Morgok.
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl