brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiTrzy||Orkowie/RozszerzenieHistoria|Etnos}}[[File:ork3.jpg{{RamkaInfo|uprightentery=<br><br>|frameless|border|right]]'''Orkowie''' - jedna z grywalnych ras, zamieszkujących góry Maegros i Silber. Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność. Żyją jak koczownicy, grabiąc wszystko na swojej drodzetresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie uznając ludzkich państw ani władcównależy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Zamieszkują praktycznie wyłącznie wysokie partie gór Silber i MaegrosAle jeśli szukasz strojów, zamknięte i niedostępne rejony lasówimion, pogranicza pustyń nazw i tundry. Spotkanie orka poza tymi rejonami jest rzadkością i najczęściej występują oni wtedy w charakterze niewolników lub najemników. == Krótki rys historyczny ==Orkowie stanowią jedną z najstarszych ras świata, ale ich historia pozostaje praktycznie nieznana dla innych ras. Wiadomo tylko, że w czasie podbojów Elmeryka zawiązali oni pakt z wielkim wergundzkim przywódcą, by później zostać zdradzonymi przez jego następcę Eudomara. === Zapołudnie === [[File:ork1.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]W późniejszym czasie plemiona z Maegrosu sprzymierzyły się z [[Qa]], natomiast po szczepach z gór Silber wszelki słuch zaginął na wiele lat. Wiązało się generalnie klimatu to z rozłamem, którego podłożem stało się przyjęcie [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]] przez szamankę Marghare-Nem-Veghar. Plemię Tar-zul wraz z pozostałymi plemionami z gór Maegros w obliczu inwazji [[Qa]] przyjęło przywództwo Ner'Losha, syna szamanki Nem i zawarli sojusz z ludem z Zapołudnia. Natomiast plemiona z gór Silber nie zgodziły się odrzucić swoich bogów i zaszyły się głęboko w niedostępnych górach. Co ciekawe, orkowie z północy nie uznali kultu [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], nawet po tympodpowiadamy, gdy ci przejęli wszystkie domeny. Milczenie swoich bogów uznali za karę za ich słabość i uparcie słali głuche modły, rozprawiając i poddając czym można się wyczerpującym próbom, mając nadzieję na przebłaganie bóstw. Wielu mędrców i szamanów poświęciło swe życie w rytualnych ofiarachinspirować. Między innymi takiemu rytualnemu samobójstwu poddał się poprzedni wódz plemienia Unrug Wrodangrauk, by zmyć hańbę słabości swego ludu. Grakh Tregarterok, wódz plemienia z czasów Wojny o Północ, spędzał później całe dnie w otoczeniu starszyzny plemiennej próbując znaleźć sposób na przywrócenie kontaktu z orczymi bogami. Podczas kiedy plemiona z Maegrosu wyznawały [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], a ich wojownicy niejednokrotnie służyli w armii Południa lub jako najemnicy, tak na północy wciąż trwały rozpaczliwe próby. Choć żadne z podjętych przez orków z Silberu środków nie były w stanie przywrócić dawnych bogów, szamani nie mieli zamiaru na tym poprzestawać. Ich próby pochłaniały coraz więcej istnień, poświęcono nawet całe pomniejsze plemię w krwawej hekatombie, a kolejne ofiary wciąż umierały, każda wymyślnej, dłużej i brutalniej od poprzedniej. [[File:ork5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Młode pokolenia, nie znające nigdy dawnych bogów swego ludu, poczęły oddawać hołd bliżej niesprecyzowanej wyższej sile, nie zdając sobie sprawy, że ich modły trafiają do [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]]. Wszystko to musiało odbywać się w ścisłej tajemnicy przed starszyzną, gdyż takie “odstępstwa” nie były tolerowane, a wyznawcy “Dłoni”, czy po orczemu <br><br>''Regtok'', jak nazwano Piątkę Opiekunów praktycznie od razu lądowali na ołtarzach, by umrzeć w mękach “na przebłaganie Tych-Którzy-Zamilkli”. Plemiona coraz bardziej dzieliły się na podłożu wiary, a wielu młodych próbowało samotnie opuścić góry, by uciec od brutalnych tradycji. Prawie nikomu się nie udało. Wszyscy byli wyłapywani i brutalnie mordowani jako przykład. Bratobójcza woja pośród ośnieżonych szczytów Silberu toczyła się w cieniu, niewidoczna wobec gigantycznego światowego konfliktu. Jej efekty wówczas nie zainteresowały żadnej z walczących potęg. Sytuacja pośród plemion Maegrosu miała się inaczej – plemię Tar-zul podzielone na wiele rywalizujących szczepów co prawda nie przystąpiło do wojny po stronie [[Qa]] (sami [[Qa]] też nie byli tym zainteresowani), jednak część orków przyjęła religię [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]](Orkowie''Regtok''). Między szczepami rozpoczęła się brutalna rywalizacja o prymat w plemieniu, podsycana konfliktem religijnym. Ostatecznie o zwycięstwie w tych wojenkach zdecydowało zawarcie przez [[Wergundia|Wergundię]] sojuszu z jednym z wodzów szczepów – orkiem Orfrede Turulem. Akt ów nie tylko zyskał Wergundom sprzymierzeńców, ale także pozwolił Orfrede pokonać rywali i żelazną ręką objąć władzę nad całym Tar-zulto klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników.}}
'''Przykładowe imiona męskiePrzeciwnicy polityczni / najświeższe konflikty / wojna:''' Ugrzak, Kzegtan, Gregt, Hykzkhet, Mergzit*Terala*Ofir*Trynt*Wergundia (po zerwaniu współpracy)*Qasyran (wrogość części plemion)<br><br>
'''Przykładowe imiona żeńskieWażne postaci historycznie:''' Khalreshi, Tgzitike, Guare, Haza, Oirishe'''Martwi:'''*Unrug Wrodangrauk*Grakh Tregarterok*Marghare-Nem-Veghar
'''Poprawna odmiana nazwy państwa:'''<table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Orkowie nie mają regularnej armii. Na wojnę wyrusza zazwyczaj cały szczep, nie uznają oni półśrodków. Rolę dowódcy pełnie zawsze wódz, a plany bitwy układane są często w oparciu o wróżby. Nie uznają też kapitulacji, walczą do ostatniego żywego.</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkom</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkami</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orkach</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orkowie</td> </tr></table>