Otwórz menu główne

Zmiany

Trynt i Fiord

Dodane 538 bajtów, 10 kwietnia
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkicztery||Trynt i Fiord|nazwaTrzeciejZakladki=Fiord - rozszerzenie|nazwaCzwartejZakladki=informacje skrótowe}}{{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></Rozszerzeniesmall>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. <br> }} 
[[File:trynt6.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Trynt i Fiord''' - dwie grywalne nacje ludzkie połączone unią w jedno państwo - Księstwo Tryntu i Fiordu.
Trynt przegrał z [[Wergundia|Wergundią]] rywalizację o [[Liryzja|Liryzję]], tym niemniej do końca 938 r. odzyskał całość przedwojennego terytorium.
[[File:trynt5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Wojna nie przyniosła strat Tryntowi, który zachował unię z Fiordem, silną, zjednoczoną politykę wewnętrzną i względną stabilność ekonomiczną. Obawiając się supremacji Federacji Wergundzkiej oraz w obliczu fiaska prób przejęcia Visnohory Trynt postanowił po raz drugi już w trakcie wojny zdradzić Federację, tym razem zostawiając też za sobą Sojusz Państw Północy i wejść w układ z [[Qa]]. Trynt zawiązał pakt Szlaku Wedry wraz z [[Ofir|Ofierm]], [[Terala|Teralą Wschodnią]], [[Terala|Teralą Zachodnią]] i Visnohorą by odciąć ekonomicznie Wergundię tworząć alternatywny szlak handlowy wzdłuż rzeki Wedry. W efekcie tego posunięcia Federacja zerwała sojusz z Tryntem, który następnie został wydalony z Sojuszu Północy. Plan Szlaku Wedry spalił jednak na panewce, kiedy wergundzcy dyplomaci wynegocjowali zamknięcie samnijskich granic dla wedryjskich kupców.
=== Sytuacja obecna ===[[File:trynt5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Po zakończeniu wojny Trynt kontynuował politykę neutralizacji Wergundii. Sojusz Północy był oficjalnie rozwiązany, książę Brynjolf bez zobowiązań zatem podjął kontakty z Qasyran, a po rozpadzie państwa głównie z Imperium i Visnohorą.
Układ, oparty także o zgodę kniaziów teralskich, obejmował otwarcie portów tryntyjskich dla okrętów Qa oraz szlak zaopatrzeniowy dla Visnohory.
W zamian tryntyjska wełna zyskała gigantyczny rynek zbytu na Zapołudniu.
Głównym powodem słabości Polityka prewencyjnego osłabiania Federacji Wergundzkiej w obawie przed jej dominacją w regionie, po drugiej stronie granicy postrzegana była jako zaczepna. W 942 r. rozpoczął kryzys wokół Visnohory, dla Tryntu było jego niskie zaludnienie – administracja Brynjolfa podjęła wielką akcję osadniczą, zmierzając oznaczało to możliwe preludium do zapewnienia godziwego bytu wszystkim rodom klanowymwojny. NieużytkiWergundia przeprowadziła swoje wojska pod przełęcz, część ziem książęcych oraz wyludnione obszary podzielono czyszcząc uprzednio drogę (w tym przyczółki na działki, które można było utrzymać za darmo w zamian za zobowiązanie zagospodarowaniaterenie Tryntu) rękami watah orków z plemienia Tar-Zul. Rosnąca koniunktura w związku Przygotowując się do ewentualnej konfrontacji Trynt podjął liczne działania, zaczynając od umocnienia unii z handlem z Qa umożliwiła wkrótce Fiordem. Dzięki temu fiordyjska flota osłabiła blokadę na Wielkiej Zatoce. Zdobyto także rozdawanie nowym osadnikom zwierząt potencjalną przewagę geomantyczną, zyskując kontrolę nad kluczowym węzłem. W latach 42-44 Trynt podjął również wielkie inwestycje wojenne, podnosząc stan armii do założenia hodowli oraz maszyn i narzędzi30 tys., mając w zapasie drugie tyle. Trynt był na najlepszej ścieżce do znacznego podniesienia zamożnościzawiązał też współpracę z Ormurinem, rekrutując kolejne 5 tys. Spore jednostki najemne zaczęły pojawiać się także bez flagi w okolicach granicy z Teralą i Wergundią.
Z posunięć militarnych – zdecydowano Przyspieszono także prace nad kanałem Wedra - Gjovik oraz budową fortec na Północnej Bramie.  Wergundzka wojna domowa przyhamowała konflikt wokół Visnohory, a cała północ czekała na jej wynik, by wystosować reakcję.  W 942 r. Brynjolf i Givienne zdecydowali poprzeć małżeństwo kniaziewicza teralskiego, syna Derwana (ojca Żywii) z córką kniazia Gocława ze Wschodniej Terali. W atmosferze skandalu pierwotna żona Derwanowica Aoife Borgh Du wyjechała z Terali, zrywając małżeństwo. Jednocześnie jej ojciec, jarl Wysokich Ziem Orm Halfdanson, ogłosił odłączenie Wysokich Ziem od korony tryntyjskiej, a jednocześnie ich wystąpienie z Paktu Wedry. Wysokie Ziemie zawarły wstępne porozumienie z Wergundią, utrzymując jednocześnie gwarancje od Samnii, że ich ziemie pozostaną bezpieczne.  W roku 945 w niejasnych okolicznościach (oficjalnie pod lawiną) zginął jarl Orm Borgh Du oraz, szykowany na jego następcę, jego syn - Jorund. Władzę objęła jedyna dziedziczka Orma, Aoife, wciąż tytułująca się kniahinią Zachodniej Terali. Potwierdziła ona secesję Wysokich Ziem, obwołując się księżną i zwołując niezależny od Tryntu thang. W tym samym roku podpisała oficjalne przymierze z księciem-protektorem Wergundii, dotyczące współpracy i wzajemnego wsparcia na fortyfikację tzwwypadek zagrożenia ze strony Tryntu. Północnej Bramy Wiosną 946 roku na kraj spadł najazd samnijskich arbanów pod wodzą Tsagaana, pustosząc ziemie Przedgórza aż po Askaron, który został zmuszony do zamknięcia bram. Najazd był szczególnie dotkliwy, ponieważ tym razem nie został zatrzymany, ani nawet osłabiony przez fortece Wysokich Ziem. Niepotwierdzone plotki twierdziły wręcz, że księżna Aoife zawarła układ z Samnią, przepuszczając arbany na Trynt w akcie swojej zemsty za upokorzenie, jakiego doznała. Trwające od końca wojny prace nad kanałem zostały zakończone wiosną 947 r., dzięki znacznej pożyczce od Kompanii Nowej Magii. Po przejęciu przez Kompanię kontroli nad Południowym Stepem (po układzie z Kaganatem) szlak handlowy został uroczyście otwarty. W 949 roku nadeszła katastrofalna zima, czyli pasa równin dziesiątkująca ludność Tryntu na wschód północy kraju. Rzeka Szarka zamarzła całkowicie już w listopadzie, a Askaron został zasypany śniegiem do wysokości bram miejskich i stanął oko w oko z widmem głodu. Tylko funkcjonujący w stolicy od 946 roku minerałowy rdzeń magiczny pozwolił na uniknięcie straszliwego losu prowincji, gdzie tej zimy zmarło z zimna i głodu kilka tysięcy osób. === Kryzys geomantyczny ===W roku 950 całą północą wstrząsnęły katastrofy naturalne. W efekcie zaburzeń geomantycznych fala energii zniszczyła rdzenie minerałowe w Askaronie, Iveranan, i Silbrfjell powodując wyciek Minerału i skażenie terenu. Ze względu na wymiar zniszczeń i skażenie, Księżna Aoife została zmuszona, by zamknąć dostęp do stolicy Wysokich Ziem. Fortece Kryzys został szybko opanowany, ale największy problem stanowił trwający już kilka lat kryzys żywnościowy. Dodatkowo wybuchy wulkanów na Fiordzie spowodowały zatrucie całej zatoki i kilka dramatycznie słabych lat połowów, na szczęście Trynt zyskał zupełnie inne już źródło dochodów. Działający od kilku już lat pod zarządem Kompanii Nowej Magii kanał Wedra-Gjovik wiosną 950 roku został przedłużony o odcinek kanału między Gjovik, a portem morskim Akareim. Napływ towarów wzdłuż Wedry spowodował rozwój portów tryntyjskich i umożliwił krajowi szeroko zakrojony eksport głównego “złota” Tryntu - wełny. W 951 roku z Qasyran sprowadzono pierwsze modele krosien, opartych na goblińskiej mechanice magimaszyn, które w przeciągu roku podbiły tryntyjski rynek. Zgodnie z projektem gospodarczym księżnej Givienne Trynt miał wkrótce przekształcić się w tekstylną potęgę.  Wzrost zamożności kraju okazał się zbawienny w krytycznym 950 roku - zakupiono olbrzymie ilości zboża z Terali Zachodniej, której kryzys geomantyczny nie dotknął. Zapobieżono w ten sposób nieuchronnej klęsce głodu. Od 950 r. datuje się też wycofanie z polityki księcia Brynjolfa - oficjalną ceremonią koronacyjną za zgodą Thangu potwierdzono status Givienne jako współ-władcy, nie zaś tylko księżnej małżonki. Plotki głosiły, że książę zapadł na tajemniczą chorobę, choć niektórzy twierdzili, że to efekt zetknięcia z minerałowym skażeniem. Żadna z tych wersji długo nie znalazła oficjalnego potwierdzenia.  == Sytuacja obecna == W trakcie kryzysu geomantycznego na terenie Wysokich Ziem powstała anomalii, która spowodowała aż do roku 952 zastój w konflikcie pomiędzy księżna Aoife Borgh Du a parą książęcą Tryntu. Jednak latem owego roku doszło w końcu do przełomu w sprawie skażenia jak i sytuacji politycznej podzielonego kraju. Spekulacje jakoby książę Brynjolf i księżna Givienne chcieli zakończyć konflikt poprzez mariaż, polityczny okazały się błędne, a jeśli nie błędne to w każdym razie nigdy nie zostały oficjalnie ogłoszone. Bowiem latem 952 roku na terenie Wysokich Ziem wybuchło powstanie przeciw księżnej Aoife prowadzone przeze ród Skaggirad. Siły hirdów północy rozłożyły się w taki sposób, że ostatecznie wierni księżnej przegrali potyczki. Zamieszanie to jednak wykorzystał jeden z samnijskich arbanów, wdzierając się na teren Tryntu aż pod twierdzę Silberfjell. Po zakończeniu potyczek odkryto, że księżna Aoife wraz z córką - Rangveig, będąca dziedziczką zarówno Wysokich Ziem jak i Terali - zniknęły, zaś świadkowie twierdzili, że udały się wraz z samnijskim baskakiem na północ. Twierdzą Silberfjell z nadania książęcego trafiła w ręce Hammonda Skaggirada, który złożył przysięgę lojalności wobec korony tryntyjskiej, zaś jedna trzecia ziem rodu Borgh Du trafiły do Skaggiradów. Tym samym Trynt zakończył wewnętrzny podział i odzyskał jedność mogąc bez przeszkód angażować się w politykę światową.  Księżna Givienne ponownie wystąpiła jako twarz ziem tryntyjskich pozwalając mężowi usunąć się w cień. Udowodniła tym samym, że chociaż nie jest tryntyjką z urodzenia to dla kraju jest gotowa walczyć do ostatniego tchu. Na scenę polityczną wprowadzono również oficjalnie dzieci pary książęcej, potencjalnego dziedzica - Tearlacha - oraz córkę - Sigdrin. Ze względu na wyjście Liryzji z protektoratu wergudzkiego, Trynt ponowił próby zbliżenia się do tych ziem przy pomocy dyplomacji. Pod koniec roku 956 zaczęto spekulacje, że być może dojdzie do poszerzenia Unii Tryntyjsko-Fiordyjskiej poprzez mariaż szesnastoletniego Tearlacha z kimś z linii Freyry Aslodottir Rosgalen, tym samym dążąc do stworzenia nowego mocarstwa.  W Fiordzie natomiast pomimo zażegnania efektów kryzysu geomantycznego nie dzieje się najlepiej. Okazało się, że anomalie magiczne dotykające półwysep Falarskad nie miały zabezpieczyć przed najazdami samnijskimiźródła w wybuchu rdzeni. Dopatrując się wpływu mocy eshkar w tragediach, które rozpełzły się już po całym kraju jarl Yrna zwróciła się po pomoc do rodziny Książęcej Tryntu, a wraz z ich poparciem postanowiła zaangażować w to Inkwizycję. Wielu młodych Fiordyjczyków postanowiło szukać szczęścia poza rodzinną ziemią: większość z nich zaczęła zaciągać się na kontrakty najemnicze, w tym po raz pierwszy tak wielu ruszyło do Ofiru by dołączyć do Warangii.
Armia Księstwa również jest ściśle związana z organizacją klanową, gdyż każdy z jarlów prowadzi swój hird, a każdy boendr, czyli wolny człowiek, ma obowiązek stanąć do walki w obronie kraju. Każdy jarl posiada poza hirdem własną drużynę – liczącą na ogół kilkudziesięciu wojowników grupę, która jest ze swym przywódcą bez względu na to z kim, jak, i gdzie walczy reszta hirdu. W drużynie zawsze znajdują się najbardziej elitarni wojownicy jakimi dysponuje jarl. Sam książę oraz jego lairdowie (czyli wybrani na czas wojny członkowie sztabu), choć nie mają hirdów jako takich, również posiadają swoje własne drużyny.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
* '''Hirdman''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do hirdu i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Tryntem, gdzie nie ma powodu dla obecności tryntyjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).<br>Specjalizacje proponowane:
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną.
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
** strzelec – łucznik.
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.
 
* '''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
 
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
 
* '''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów. <br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
 
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
* '''Kapłan Opiekunów''' - źródłem jego energii jest jeden z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
* '''Kapłan Modwita''' - źródłem jego energii jest bóg wojowników i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** psionik - posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
 
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
 
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Tryntu są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna, oraz ptaków: orzeł, kruk.
 
* '''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
 
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
** medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Trynt. <br>Specjalizacje proponowane:
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Tryncie popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, szkutnictwo, tkactwo, kaletnictwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz (gjeter), posiadacz chaty pod lasem albo całej hali.
** drwal – właściciel siekiery i mocnych ramion.
** górnik – z kopalń srebra w górach.
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny i morski.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Tryntu. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości <br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
 
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]
356

edycji