m |
|||
(Nie pokazano 4 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | Wbrew wyobrażeniom wielu istot magia nie jest nadnaturalnym fenomenem, czy anomalią. Jest to siła równie powszechna jak wiatr lub ogień i zdecydowanie bardziej podstawowa. Magia jest boską iskrą, zasobem, którego użył [[Deuces]], a za nim reszta [[Sprawy religijne | bogów]], by wykreować kolejne elementy świata. Z tego powodu można wyciągnąć wniosek, że na pewnym poziomie wszystko co obserwujemy, co istnieje, jest magią. Fakt ten w połączeniu z podstawowym twierdzeniem mówiącym że siła woli może kształtować magię oznacza, że każdy element świata może zostać przekształcony siłą | + | __NOEDITSECTION__ |
− | Z tego powodu każda żywa istota inteligentna posiadająca dość siły woli i dyscypliny może zostać adeptem magii. Jednak fakt, że każda istota może kontrolować magię, nie oznacza, że wszystkim uda się opanować tę sztukę | + | [[File:magia1.jpg|upright=1.4|frameless|border|right]]Wbrew wyobrażeniom wielu istot, magia nie jest nadnaturalnym fenomenem, czy anomalią. Jest to siła równie powszechna jak wiatr lub ogień i zdecydowanie bardziej podstawowa. Magia jest boską iskrą, zasobem, którego użył [[Deuces]], a za nim reszta [[Sprawy religijne | bogów]], by wykreować kolejne elementy świata. Z tego powodu można wyciągnąć wniosek, że na pewnym poziomie wszystko co obserwujemy, co istnieje, jest magią. Fakt ten, w połączeniu z podstawowym twierdzeniem mówiącym, że siła woli może kształtować magię, oznacza, że każdy element świata może zostać przekształcony samą siłą umysłu. |
+ | |||
+ | Z tego powodu każda żywa istota inteligentna posiadająca dość siły woli i dyscypliny może zostać adeptem magii. Jednak fakt, że każda istota może kontrolować magię, nie oznacza, że wszystkim uda się opanować tę sztukę na tym samym poziomie. Każdy może zostać wojownikiem, czy artystą i nauczyć się trzymać miecz lub pędzel. Jednak zostanie mistrzem szermierki lub wirtuozem malarstwa wymaga więcej niż samego rozumienia zasad swojej dyscypliny. Zaś podstawową wiedzą w przypadku każdej dziedziny magii jest zrozumienie natury jej zasobu, energii zwanej powszechnie Maną. | ||
== Wprowadzenie == | == Wprowadzenie == | ||
− | Magia przybiera wiele form i rodzajów, jednak w swoim najbardziej surowym, pierwotnym stanie jest energią odpowiadającą Pięciu Żywiołom, Ogniowi, Wodzie, Powietrzu, Ziemi i Życiu. Wszystkie te energie stanowią podstawy świata, filary istnienia stworzone niewypowiedziane eony temu przez [[Deuces|Deucesa]]. Każda żywa istota składa się z każdego z tych żywiołów, dzięki czemu jesteśmy w stanie kontrolować każdy z nich. W naturze istnieją | + | Magia przybiera wiele form i rodzajów, jednak w swoim najbardziej surowym, pierwotnym stanie jest energią odpowiadającą Pięciu Żywiołom, Ogniowi, Wodzie, Powietrzu, Ziemi i Życiu. Wszystkie te energie stanowią podstawy świata, filary istnienia stworzone niewypowiedziane eony temu przez [[Deuces|Deucesa]]. Każda żywa istota składa się z każdego z tych żywiołów, dzięki czemu jesteśmy w stanie kontrolować każdy z nich. W naturze istnieją zjawiska złożone z kilku, lub pojedynczego Żywiołu. Mana to, w najprostszych słowach, energia potencjalna danego żywiołu mogąca wywrzeć na nim dowolny efekt, jeśli zgromadzić jej dość dużo. Przykładowo, Mana Wody może zarówno wywołać powódź, jak i zmusić falę do cofnięcia się, lub zamarznięcia w przeciągu sekund. Jednak natura Many wykracza poza jej koneksję z Żywiołem. Energia ta jest na tyle skomplikowana, że być może nawet Bóstwa nie dysponują pełną wiedzą na jej temat. Z tego powodu często można usłyszeć magów twierdzących, że Mana jest kapryśna. Wynika to głównie ze sposobu w jaki sposób owa energia wykonuje polecenia adepta magii. Mianowicie, energia zawsze działa po linii najmniejszego oporu, co może okazać się nawet zabójcze dla nieuważnego lub leniwego maga. Jedną z najważniejszych rzeczy jest zatem uważanie, by każde zaklęcie było kompletne, logiczne i odpowiednio jasno sprecyzowane. |
− | Jednak zanim mag zacznie manipulować energią musi wpierw wejść w jej posiadanie | + | [[File:magia2.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Jednak zanim mag zacznie manipulować energią, musi wpierw wejść w jej posiadanie: pobrać ją ze świata, otrzymać od istoty wyższej lub odnaleźć odpowiednie komponenty magiczne. Każdy mag jest w stanie wyczuć miejsca gdzie magia zbiera się w wielkiej sile. Są to tak zwane intersekcje. Każda rasa i magowie z różnych domen stworzyli wiele teorii i wyjaśnień na temat tego fenomenu. Jednak istnieją pewne podstawy, na które zgadzają się wszyscy adepci magii. Wiadomo, że intersekcje powstają w miejscu zgromadzenia siły Żywiołów i mogą mieć różne rozmiary. Drzewo spalone przez piorun będzie intersekcją Powietrza i Ognia, lecz nie będzie tam wiele mocy. Jednak jeśli to drzewo podpali las jego pogorzelisko będzie przechowywać znacznie, znacznie więcej Many. Naturalne fenomeny jak burza, czy huragan także są intersekcjami istniejącymi tak długo jak długo utrzymuje się dany fenomen. Jednak każde ze wcześniej wymienionych miejsc mocy w końcu przestanie istnieć. Las odrośnie, zaś burza się skończy. Najpotężniejsze i najtrwalsze intersekcje istnieją pod ziemią w miejscu skrzyżowania podziemnych rzek, lub w żyłach srebra, które jest najbardziej aktywnym magicznie metalem. Intersekcje te są na tyle potężne, że można je wyczuć z powierzchni i wpływać na nie. |
− | Każda intersekcja zapewnia | + | Obecnie dowiedziono, że całą Eę - świat - pokrywa sieć energetyczna, nazywana [Rewolucja Magiczna|siecią geomantyczną], którą krąży mana, a najtrwalsze intersekcje są, w dużym uproszczeniu, miejscami skrzyżowania poszczególnych jej włókien. |
+ | Każda intersekcja zapewnia magowi ogromne, niemal nieograniczone możliwości, jednak należy uważać by nie upić się ową mocą. Ciało śmiertelnika jest bowiem kruche, a Mana w swej naturze pragnie się wyzwolić, płynąć, nie zaś spoczywać w jednym miejscu. Zatem mag korzystający z mocy intersekcji tworzy dziurę w tamie. Jeśli nie będzie ostrożny woda szybko rozbije resztę tamy i wyzwoli się przez jedyny istniejący korytarz, którym jest umysł samego czarodzieja. | ||
== Ścieżki Magii == | == Ścieżki Magii == | ||
Linia 13: | Linia 16: | ||
=== Magia Akademicka === | === Magia Akademicka === | ||
− | + | [[File:rytuu2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Jest to zapewne najbardziej rozpoznawalna Ścieżka Magii, która przez wiele istot jest postrzegana jako „prawdziwa magia”. Magowie akademiccy kontrolują Manę dzięki zgromadzonej wiedzy, symbolom oraz słowom mocy. Nie oznacza to jednak, że adepci tej Ścieżki odrzucają instynkt, traktują go jednak raczej jako dodatkowe narzędzie niż podstawę. Magowie ci koncentrują się na Manie w jej najczystszej postaci energii Żywiołów. Jednak różne rasy dokonują tego na różne sposoby i choć magia ludzi i krasnoludów jest względnie podobna należy tutaj zaznaczyć dużą różnicę w przypadku elfów. Mianowicie ludzie oraz krasnoludy, poza pewnymi specyficznymi wyjątkami, koncentrują się na jednym, konkretnym Żywiole podczas gdy elfy używają połączenia dwóch Żywiołów, co znacząco poszerza ich możliwości. Mimo koncentracji na jednym Żywiole nie należy uważać Magii Akademickiej za ograniczoną. Wielka ilość symboli i słów składanych w potężne zaklęcia i rytuały pozwala owym magom wywoływać niezwykłe efekty wpływając niemal dowolnie na dany Żywioł. Co więcej Magia Akademicka, ze względu na swój silny, naukowy fundament zapewnia szerokie ścieżki rozwoju każdemu magowi. Z tego powodu magowie żywiołów spędzają całe lata na poznawaniu swojego Żywiołu, poszerzaniu swojego zrozumienia oraz przeprowadzaniu magicznych eksperymentów. Wraz ze zdobywaniem nowej wiedzy, magowie żywiołów poszerzają znacznie swoje możliwości działania na ich energię. W każdej zaawansowanej cywilizacji można spotkać wielu z tych magów zajmujących różne pozycje społeczne. Poświęcając się nauce i badaniom magowie akademiccy stają się jednymi z najlepiej wykształconych członków swojej rasy, czy społeczności. Wielu władców czy wysoko urodzonych chętnie utrzymuje owych magów jako doradców, zaś niektóre ludy zwracają się do nich po przywództwo. | |
=== Magia Pierwotna === | === Magia Pierwotna === | ||
− | Niezwykle często spotykana, choć rzadko dostrzegana Ścieżka Magii będąca odwrotnością Magii Akademickiej, bowiem miast na wiedzy Magia Pierwotna bazuje na instynkcie adepta. Jednak nie oznacza to, że podążający nią czarodzieje nie odbywają nauki. Nie jest to jednak wiedza zawarta w | + | Niezwykle często spotykana, choć rzadko dostrzegana Ścieżka Magii będąca odwrotnością Magii Akademickiej, bowiem miast na wiedzy Magia Pierwotna bazuje na instynkcie adepta. Jednak nie oznacza to, że podążający nią czarodzieje nie odbywają nauki. Nie jest to jednak wiedza zawarta w księgach, sklasyfikowana i uporządkowana. Są to nauki mentorów, ludowe pieśni, legendy i przesądy, które mogą różnić się w zależności od ludu, regionu, czy nawet przekazującej je osoby. |
+ | [[File:bunczuk1.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]W obrębie Magii Pierwotnej istnieją dwie zasadnicze domeny: bazujące na przesądach, legendach i ziołach - Czarostwo, oraz opierający się na uwolnieniu duszy i obcowania z duchami - Szamanizm. Żadna z tych domen nie wykorzystuje Many w tak jasny i bezpośredni sposób jak Magia Akademicka. Zamiast wpływać na konkretny Żywioł magowie pierwotni działają raczej na świat jako całość naginając go do swojej woli dzięki różnym, pozornie zwyczajnym środkom.. Choć w swoich podstawach obydwie te domeny są podobne, to jednak ich praktyki są bardzo różne. | ||
+ | Czarownicy bazują na skomplikowanych rytuałach, często niejasnych dla wszystkich poza samym czarownikiem. Owi adepci często i chętnie sięgają po zioła by leczyć, lub szkodzić, swoimi miksturami lub gusłami wykorzystującymi samą energię rośliny. | ||
+ | Szamani wpływają na świat porozumiewając się z duchami, nie są to jednak zmarli, a istoty zamieszkujące przestrzeń po za światem materialnym. Natura tych istot jest zbyt skomplikowana by ją tu opisać, jednak sama obecność ducha jest w stanie zmieniać wygląd świata. Szamani mogą czerpać z tej energii na bieżąco poprzez trans, który często zabiera ich dusze w podróż poza światem materii, lub zaklinając energię swych eterycznych sojuszników w postaci talizmanów. Niezależnie od domeny, Magia Pierwotna jest często spotykana na prowincji lub pośród prymitywnych ludów, gdzie wywołuje zarówno szacunek jak i instynktowny strach, gdyż choć może pomagać bardzo często może też szkodzić. Nauczenie się Magii Pierwotnej wymaga wielu wyrzeczeń i odporności fizycznej oraz psychicznej, przez co nawet bez swoich zaklęć magowie pierwotni potrafią być bardzo niebezpieczni. | ||
=== Magia Kapłańska === | === Magia Kapłańska === | ||
− | Ścieżka Magii, która przez wielu ludzi nie jest w ogóle traktowana jako magia. Magia Kapłańska stanowi połączenie podstaw Magii akademickiej i Pierwotnej, ponieważ do jej stosowania potrzebna jest zarówno wiedza na temat bóstwa, jego natury i rytuałów jaki i instynktowne wyczucie woli owej istoty, przez | + | [[File:kaplan1.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Ścieżka Magii, która przez wielu ludzi nie jest w ogóle traktowana jako magia. Magia Kapłańska stanowi połączenie podstaw Magii akademickiej i Pierwotnej, ponieważ do jej stosowania potrzebna jest zarówno wiedza na temat bóstwa, jego natury i rytuałów jaki i instynktowne wyczucie woli owej istoty, przez większość kapłanów nazywane powołaniem. Kapłani, podobnie jak magowie akademiccy, wpływają na Manę bezpośrednio, za pomocą symboli i słów mocy. Nie pozyskują jednak tej energii bezpośrednio, lecz przy pomocy innych istot, w czym podobni są do magów pierwotnych. Mimo tych podobieństw wielu kapłanów spierałoby się, że ich metody są różne od praktyk magów, nazywając swoje zaklęcia psalmami, rytuały modłami, a Manę łaską. Nie zmienia to jednak faktu, że uzyskują bardzo podobne efekty. Ważne jest jednak to, że zaklęcia kapłanów są związane z patronatem ich Bóstwa, więc kapłan boga wojny nie będzie w stanie uleczyć choroby, tak samo jak bogini leczenia nie pobłogosławi broni wojowników. Co więcej, każdy kapłan musi swoim życiem stanowić świadectwo mocy i patronatu boga, żyjąc zgodnie z jego przykazaniami. Łamanie tych moralnych i życiowych nakazów może oznaczać utratę łaski, a co za tym idzie możliwości rzucania czarów. Podążając za swym Bóstwem wielu kapłanów staje się wojownikami, lekarzami lub rzemieślnikami. Jest specyficzna przewaga Magii Kapłańskiej, sama jej nauka wiąże się często z innymi umiejętnościami, dzięki czemu kapłan może rozwijać się w dyscyplinach na które inni adepci magii nie mają czasu. Dzięki temu można spotkać kapłanów takich jak Kowale Run [[Krasnoludy|krasnoludów]], czy braci i siostry [[Zakon Mieczowy|Zakonu Mieczowego]] [[Modwit|Modwita]]. Żyjąc pośród ludzi i podążając za swym bóstwem kapłani stają się latarniami nadziei, charyzmatycznymi przywódcami i kojącymi mędrcami, wokół których wyrastają społeczności, a czasem całe narody. |
=== Druidzi === | === Druidzi === | ||
− | Natura druidyzmu wymyka się tradycyjnej klasyfikacji Ścieżek Magii, gdyż zawiera w sobie elementy wszystkich | + | [[File:magia3.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Natura druidyzmu wymyka się tradycyjnej klasyfikacji Ścieżek Magii, gdyż zawiera w sobie elementy ich wszystkich. Druidzi posługują się zaklęciami i rytuałami jak magowie akademiccy. Korzystają także z pomocy duchów jak szamani. Znają też moc zawartą w roślinach i minerałach jak czarownicy. Ich alfabet magiczny, Ogham, posiada wiele podobieństw do krasnoludzkich run. Wreszcie, ich Mana pochodzi od Ei, duszy samego świata, złożonej ze wszystkiego co żyje i każdego Żywiołu. Moc tej istoty przekracza wielokrotnie siłę duchów, czy nawet bóstw, zaś druidzi zawsze muszą żyć zgodnie z Eą, inaczej ich moc zwiędnie i zniknie niczym chora roślina. Ze względu na ich połączenie z naturą, lasami i Eą istnieje wiele mitów na temat druidów, których powszechnie uważa się za uzdrowicieli i spokojnych mędrców. Jednak każdy kto wie cokolwiek na temat natury natychmiast zrozumie, że nie jest to prawda. Natura nie akceptuje słabości ni porażki. I choć miłosierdzie i uzdrowienie jest częścią natury, to jednak nie można zapominać, że Ea ma wiele twarzy. Choć większość chce widzieć ją tylko jako obsypaną kwieciem Panią Odrodzenia, wszyscy druidzi wiedzą, że życie jest cyklem. Wielu młodych druidów na własnej skórze przekonało się jak twarda jest, pokryta korą, skóra Zielonej Pani i jak głęboko kłują kolce Królowej Cierni. |
== Magia w praktyce == | == Magia w praktyce == | ||
− | Wszystkie teorie, opisy i założenia magii są co prawda interesującą i znaczącą częścią świata, jednak jakkolwiek nie zostałyby dobrze przez Was poznane nie będą miały efektu same z siebie. Poniżej znajduje się lista praktycznych porad związanych z praktykowaniem magii na naszym larpie. Jeśli planujesz grać profesją magiczną musisz koniecznie zapoznać się z nimi | + | Wszystkie teorie, opisy i założenia magii są co prawda interesującą i znaczącą częścią świata, jednak jakkolwiek nie zostałyby dobrze przez Was poznane, nie będą miały efektu same z siebie. Poniżej znajduje się lista praktycznych porad związanych z praktykowaniem magii na naszym larpie. Jeśli planujesz grać profesją magiczną musisz koniecznie zapoznać się z nimi i dobrze je zapamiętać. Pomoże to zarówno Tobie w trakcie gry, jak i ułatwi nam jej prowadzenie. |
− | {{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''UWAGA.''' <br>Różni | + | {{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''UWAGA.''' <br>Różni gracze mogą mieć różny poziom wiedzy odnośnie prawdziwych religii czy praktyk magicznych. Zaznaczamy, że '''nie pozwalamy''' na używanie prawdziwych imion, obrzędów, zaklęć, ani tego typu rzeczy w trakcie naszej gry. Wszelkie próby wprowadzenia podobnych elementów zostaną przez nas zatrzymane. <br><br> }} |
− | |||
=== Składanie i zatwierdzanie czarów === | === Składanie i zatwierdzanie czarów === | ||
Linia 39: | Linia 44: | ||
Im lepiej przemyślisz czar, rytuał czy inną magiczną praktykę nim zgłosisz ją OG, tym mniej czasu zajmie poprawienie błędów, a Twoja postać uniknie przykrego doświadczenia spalenia własnych brwi. Lub skóry. | Im lepiej przemyślisz czar, rytuał czy inną magiczną praktykę nim zgłosisz ją OG, tym mniej czasu zajmie poprawienie błędów, a Twoja postać uniknie przykrego doświadczenia spalenia własnych brwi. Lub skóry. | ||
− | # '''Mana wypełnia polecenie po kolei, działając po linii najmniejszego oporu.'''<br />Jest to zdecydowanie najważniejsza zasada przy składaniu zaklęć ze słów mocy, lub układaniu magicznych inskrypcji. Wszystkie polecenia zostaną wykonane dokładnie z podaną kolejnością. Co więcej, Mana nie jest inteligentna, nie będzie domyślać się co miałeś na myśli składając czar i zadziała dosłownie | + | # '''Mana wypełnia polecenie po kolei, działając po linii najmniejszego oporu.'''<br />Jest to zdecydowanie najważniejsza zasada przy składaniu zaklęć ze słów mocy, lub układaniu magicznych inskrypcji. Wszystkie polecenia zostaną wykonane dokładnie z podaną kolejnością. Co więcej, Mana nie jest inteligentna, nie będzie domyślać się co miałeś na myśli składając czar i zadziała dosłownie według użytych słów mocy. Wszelkie niejasności lub luki zostaną obrócone przeciwko Tobie.<br />Przykładowo:<br />Chcąc rzucić kulę ognia musimy ów ogień wywołać, powiększyć do odpowiednich rozmiarów i rzucić. Składamy czar ze słów mocy oznaczających:<br />''Wywołaj Ogień Zwiększ Rzuć''<br />I palimy sobie twarz, gdyż płomień rośnie w naszej ręce, a skutki są natychmiastowe. Jednak jeśli zmienimy kolejność efekt będzie zgoła odmienny. Składamy jeszcze raz.<br />''Wywołaj Ogień Rzuć Zwiększ''<br />Tym sposobem ogień najpierw odsuwa się od nas, a dopiero wtedy przybiera groźnie rozmiary.<br /><br /> |
− | # '''Logika jest królową czarów'''<br />Magia w świecie Silberberg nie jest nadprzyrodzoną, irracjonalną siłą, która działa tak bo tak. Jest to fizyczna siła, energia potencjalna pozwalająca wpływać na elementy świata wykorzystując, a czasem naginając prawa fizyki. Zawsze jest im jednak poddana i nigdy nie może ich złamać. Z tego powodu planując czar przemyśl najpierw, jaki efekt chcesz wywrzeć na otaczającym Cię świecie, następnie jakie siły byłyby do tego potrzebne, a wtedy zastanów się, które słowa mocy najlepiej opisują, lub wpływają na owe siły.<br />Jak pisaliśmy wyżej Mana nie jest domyślna, a jej energia działa dosłownie i najprościej jak może. Myśl o czarach jako o pleceniach wydawanych potężnej, acz głupiej sile. Dla Ciebie „zamek” jest pojęciem jasnym i oczywistym, jednak jeśli powiesz Manie „Stwórz Zamek” ta nie zrozumie polecenia. Musisz dokładnie opisać zamek, z czego ma być zbudowany, opisać dokładny rozkład ścian, przejść i każdego elementu. Jeśli się pomylisz zamek może mieć poziome ściany, lub klatki schodowe prowadzące donikąd.<br />Ten poziom skomplikowania jest jedną z głównych przyczyn dla których kamieniarze i architekci nie stracili swoich prac.<br /><br /> | + | # '''Logika jest królową czarów'''<br />Magia w świecie Silberberg nie jest nadprzyrodzoną, irracjonalną siłą, która działa tak bo tak. Jest to fizyczna siła, energia potencjalna, pozwalająca wpływać na elementy świata wykorzystując, a czasem naginając, prawa fizyki. Zawsze jest im jednak poddana i nigdy nie może ich złamać. Z tego powodu, planując czar, przemyśl najpierw, jaki efekt chcesz wywrzeć na otaczającym Cię świecie, następnie jakie siły byłyby do tego potrzebne, a wtedy zastanów się, które słowa mocy najlepiej opisują, lub wpływają na owe siły.<br />Jak pisaliśmy wyżej Mana nie jest domyślna, a jej energia działa dosłownie i najprościej jak może. Myśl o czarach jako o pleceniach wydawanych potężnej, acz głupiej sile. Dla Ciebie „zamek” jest pojęciem jasnym i oczywistym, jednak jeśli powiesz Manie „Stwórz Zamek” ta nie zrozumie polecenia. Musisz dokładnie opisać zamek, z czego ma być zbudowany, opisać dokładny rozkład ścian, przejść i każdego elementu. Jeśli się pomylisz zamek może mieć poziome ściany, lub klatki schodowe prowadzące donikąd.<br />Ten poziom skomplikowania jest jedną z głównych przyczyn dla których kamieniarze i architekci nie stracili swoich prac.<br /><br /> |
− | # ''' | + | # '''Przygotuj komponenty zanim zaczniesz'''<br />Ta porada odnosi się do rytuałów wszelkiego rodzaju, w których często będą pojawiać się dodatkowe rekwizyty jak tabliczki z symbolami, zioła, świece i cała masa innych przedmiotów, posiadających swoje magiczne znaczenie. Zawsze przygotowuj je zanim poprosisz OG o nadzór nad rytuałem. To sprawi, że OG będzie miał więcej czasu na zajmowanie się grą, a Ty nie będziesz biegał w stresie gubiąc po drodze kadzidełka.<br /> Oczywiście jeśli chcesz przeprowadzić rytuał w terenie nie będziesz mógł czekać z jego zgłoszeniem. W takich sytuacjach najlepszą radą jest mieć kilka komponentów przy sobie, zawsze posortowanych i w łatwo dostępnym miejscu, by móc ich szybko użyć. W ten sposób nie będziesz zmuszał współgraczy do czekania kiedy będziesz się przygotowywać.<br /><br /> |
− | # '''Zapisuj wszystko!'''<br />Nasza pamięć nie jest doskonała, a na larpie dzieje się dużo rzeczy. To wszystko może sprawić, że zapomnisz swoich zaklęć czy rytuałów. Zwłaszcza tych złożonych z wielu słów, które w końcu nie są w żadnym normalnym języku. Zapisuj nie tylko gotowe czary, ale też projekty zaklęć, gdyż znacznie łatwiej jest zatwierdzać zaklęcie widząc jego słowa spisane na kartce, niż układając je w pamięci. Oczywiście dobrze jest pamiętać swoje czary gdyż nie zawsze będziesz miał czas czy możliwość je odczytać. Jednak dobry mag zapisuje swoje czary i przygotowane rytuały by mieć pewność, że ich nie straci. Dodatkowo takie zapiski są świetnym sposobem na pogłębienie postaci i wczucie się w nią. | + | # '''Zapisuj wszystko!'''<br />Nasza pamięć nie jest doskonała, a na larpie dzieje się dużo rzeczy. To wszystko może sprawić, że zapomnisz swoich zaklęć czy rytuałów. Zwłaszcza tych złożonych z wielu słów, które w końcu nie są w żadnym normalnym języku. Zapisuj nie tylko gotowe czary, ale też projekty zaklęć, gdyż znacznie łatwiej jest zatwierdzać zaklęcie widząc jego słowa spisane na kartce, niż układając je w pamięci. Oczywiście dobrze jest pamiętać swoje czary gdyż nie zawsze będziesz miał czas czy możliwość je odczytać. Jednak dobry mag zapisuje swoje czary i przygotowane rytuały by mieć pewność, że ich nie straci. Dodatkowo ,takie zapiski są świetnym sposobem na pogłębienie postaci i wczucie się w nią. |
=== Przygotowanie === | === Przygotowanie === | ||
− | Czyli jak dobrze przyszykować się na wyzwania rzucane przez teren. Rzucanie czarów, czy tworzenie rytuałów na terenie Warowni odbywa się w wygodnych warunkach, gdzie mag może zawsze pobiec do swojego domku po znajdujące się tam komponenty czy zapiski, jednak w trakcie większości akcji będzie to niemożliwe ze względu na samą odległość. Warto zatem poświęcić trochę czasu na przygotowania. | + | Czyli jak dobrze przyszykować się na wyzwania rzucane przez teren. Rzucanie czarów, czy tworzenie rytuałów na terenie Warowni odbywa się w wygodnych warunkach, gdzie mag może zawsze pobiec do swojego domku po znajdujące się tam komponenty czy zapiski, jednak w trakcie większości akcji będzie to niemożliwe, choćby ze względu na samą odległość. Warto zatem poświęcić trochę czasu na przygotowania. |
# '''Torba czarodzieja'''<br />W terenie będziesz mieć tylko to co zabierzesz ze sobą. Jednocześnie nie możesz objuczyć się jak wół gdyż to Cię spowolni i nie będzie przyjemne. Iść bez niczego jest jednak szaleństwem. Więc zaproponuję kilka niezbędnych przedmiotów.<br /> | # '''Torba czarodzieja'''<br />W terenie będziesz mieć tylko to co zabierzesz ze sobą. Jednocześnie nie możesz objuczyć się jak wół gdyż to Cię spowolni i nie będzie przyjemne. Iść bez niczego jest jednak szaleństwem. Więc zaproponuję kilka niezbędnych przedmiotów.<br /> | ||
− | ## '''Zapiski z zaklęciami i samymi słowami mocy'''. Są dla Ciebie jak miecz i | + | ## '''Zapiski z zaklęciami i samymi słowami mocy'''. Są dla Ciebie jak miecz i tarcza albo łuk i strzały. Bez nich masz tylko tyle ile zapamiętasz, a nawet jeśli znasz wszystkie swoje czary na pamięć bez kart ze słowami mocy raczej nie złożysz nic nowego w terenie. Notesy nie są duże i spokojnie można nosić je przy pasku, lub w kaletce.<br /> |
− | ## '''Proste komponenty'''. Jeśli będziesz chciał odprawić rytuał w terenie, przykładowo ponieważ znajdziesz wyjątkowo potężną intersekcję, warto mieć ze sobą kilka niezbędnych rzeczy. Tutaj sam ocenisz co jest Ci najbardziej potrzebne. Mogą być to świecie, zioła, czy może mąka lub sproszkowana kreda. Nie radziłbym jednak zabierać więcej niż trzech rzeczy. Upewnij się też, że wszystkie komponenty masz odpowiednio poukładane w sakiewkach, czy kaletkach i wiesz gdzie one są.<br /> | + | ## '''Proste komponenty'''. Jeśli będziesz chciał odprawić rytuał w terenie, przykładowo, ponieważ znajdziesz wyjątkowo potężną intersekcję, warto mieć ze sobą kilka niezbędnych rzeczy. Tutaj sam ocenisz co jest Ci najbardziej potrzebne. Mogą być to świecie, zioła, czy może mąka lub sproszkowana kreda. Nie radziłbym jednak zabierać więcej niż trzech rzeczy. Upewnij się też, że wszystkie komponenty masz odpowiednio poukładane w sakiewkach, czy kaletkach i wiesz gdzie one są.<br /> |
− | ## '''Magiczne przedmioty'''. Większość z nich będzie miała formę biżuterii, ale każdy przedmiot wykonany z metalu szlachetnego lub kamienia szlachetnego będzie odpowiedni. Przedmioty takie są małe, poręczne i często potężne. Jeśli je posiadasz zabierz je ze sobą. A jeśli ich nie posiadasz to je zaklnij. Każdy mag powinien mieć kilka takich asów w rękawie. Kiedy będziesz je już miał upewnij się, że wiesz gdzie są by szybko ich użyć. | + | ## '''Magiczne przedmioty'''. Większość z nich będzie miała formę biżuterii, ale każdy przedmiot wykonany z metalu szlachetnego lub kamienia szlachetnego będzie odpowiedni. Przedmioty takie są małe, poręczne i często potężne. Jeśli je posiadasz - zabierz je ze sobą. A jeśli ich nie posiadasz to je zaklnij. Każdy mag powinien mieć kilka takich asów w rękawie. Kiedy będziesz je już miał upewnij się, że wiesz gdzie są by szybko ich użyć. |
− | # '''Powtórzenia, powtórzenia, powtórzenia'''<br />Sprawne i szybkie rzucanie czarów wymaga ich zapamiętania, więc jeśli masz chwilę kiedy nic ważnego się nie dzieje wyjmij swoje notatki i zacznij powtarzać te zaklęcia, których będziesz używał najczęściej i które są najważniejsze. Może być to nudne, ale uwierz mi kiedy powiem, że dobrze zapamiętane zaklęcia uratują Ci skórę więcej razy niż myślisz, a może nie tylko Tobie. Pamiętaj też, że czar jest dobrze zapamiętany, kiedy możesz natychmiast powtórzyć | + | # '''Powtórzenia, powtórzenia, powtórzenia'''<br />Sprawne i szybkie rzucanie czarów wymaga ich zapamiętania, więc jeśli masz chwilę, kiedy nic ważnego się nie dzieje, wyjmij swoje notatki i zacznij powtarzać te zaklęcia, których będziesz używał najczęściej i które są najważniejsze. Może być to nudne, ale uwierz mi kiedy powiem, że dobrze zapamiętane zaklęcia uratują Ci skórę więcej razy niż myślisz, a może nie tylko Tobie. Pamiętaj też, że czar jest dobrze zapamiętany, kiedy możesz go natychmiast powtórzyć - nawet podczas śniadania. |
=== Rzucanie zaklęć === | === Rzucanie zaklęć === | ||
Innymi słowy przechodzimy do zastosowania magii w samej grze i w momencie kiedy będzie nader potrzebna, czyli w bitwie i po niej. Jest to zbiór czysto mechanicznych porad, które pomogą Ci skutecznie rzucać czary i wyjaśnią podstawowe kwestie, które mogą rodzić pytania w trakcie walki. | Innymi słowy przechodzimy do zastosowania magii w samej grze i w momencie kiedy będzie nader potrzebna, czyli w bitwie i po niej. Jest to zbiór czysto mechanicznych porad, które pomogą Ci skutecznie rzucać czary i wyjaśnią podstawowe kwestie, które mogą rodzić pytania w trakcie walki. | ||
− | # '''Mana Cię nie słyszy kiedy my nie słyszymy Ciebie'''<br />Jest to dość prosta zasada. Zaklęcia są tak naprawdę wykrzykiwanymi komunikatami, które mówią innym graczom oraz BNom jak mają zareagować na ich skutki. Więc jeśli magia ma działać musisz upewnić się, że Twoje słowa zostaną dobrze usłyszane. Komunikat musi być jasny i głośny. Zawsze musi też przestrzegać | + | # '''Mana Cię nie słyszy kiedy my nie słyszymy Ciebie'''<br />Jest to dość prosta zasada. Zaklęcia są tak naprawdę wykrzykiwanymi komunikatami, które mówią innym graczom oraz BNom jak mają zareagować na ich skutki. Więc jeśli magia ma działać musisz upewnić się, że Twoje słowa zostaną dobrze usłyszane. Komunikat musi być jasny i głośny. Zawsze musi też przestrzegać kolejności: Cel, Efekt, Słowa. Oznacza to, że najpierw komunikujesz na kogo rzucasz czar, następnie jaki jest jego efekt, a dopiero wtedy recytujesz słowa mocy. Dodatkowo w przypadku zaklęć zadających obrażenia dodaj informację jak poważne są to rany. Kolejność wygląda wtedy tak:<br />''Cel, Efekt, Obrażenia, Słowa''. <br />Przykładowo:<br />''Bandyta z toporem, Obalenie, Formuła czaru''<br />''Eryk, Kula ognia, Lekka rana, Formuła czaru'' |
− | # '''Zawsze przeprowadzaj wywiad przedmedyczny''' <br />Magia lecząca nigdy nie działa tak po prostu. Tak samo jak w przypadku innych zaklęć należy dokładnie wyjaśnić Manie co ma zrobić. Co więcej tak samo jak w przypadku konwencjonalnej medycyny złamana kość będzie wymagała innego leczenia niż przecięty mięsień, krwotok, czy zatrucie. Z tego powodu nie zapominaj, by przed zastosowaniem zaklęć dowiedzieć się, co stało się danej osobie i dopiero wtedy działaj. Nie wahaj się też korzystać z pomocy innych dając im proste w zastosowaniu eliksiry, lub samemu korzystając z pracy innych graczy. Sprawny medyk wykorzystuje wszystkie opcje jakie posiada i zawsze szuka pomocy | + | # '''Zawsze przeprowadzaj wywiad przedmedyczny''' <br />Magia lecząca nigdy nie działa tak po prostu. Tak samo jak w przypadku innych zaklęć, należy dokładnie wyjaśnić Manie co ma zrobić. Co więcej tak samo jak w przypadku konwencjonalnej medycyny złamana kość będzie wymagała innego leczenia niż przecięty mięsień, krwotok, czy zatrucie. Z tego powodu nie zapominaj, by przed zastosowaniem zaklęć dowiedzieć się, co stało się danej osobie i dopiero wtedy działaj. Nie wahaj się też korzystać z pomocy innych dając im proste w zastosowaniu eliksiry, lub samemu korzystając z pracy innych graczy. Sprawny medyk wykorzystuje wszystkie opcje jakie posiada i zawsze szuka pomocy innych w przypadkach wykraczających poza jego specjalizację.<br />I pamiętaj. Zawsze oczyszczaj rany zanim zrośniesz skórę. |
− | # '''Usłyszał, a nie zagregował? Znaczy, że nie działa.''' <br />Jeśli BN usłyszy Twój czar, a nie zareaguje na niego oznacza to, że zapewne ma jakieś środki | + | # '''Usłyszał, a nie zagregował? Znaczy, że nie działa.''' <br />Jeśli BN usłyszy Twój czar, a nie zareaguje na niego oznacza to, że zapewne ma jakieś środki chroniące przed tego rodzaju magią. Czasem możesz zostać o tym poinformowany, przykładowo kiedy BN opisze Twój czar uderzający w skrzącą barierę przed nim. Innym razem możesz nie uzyskać takiego opisu, gdyż środki ochronne będą bardziej subtelne. Pamiętaj jednak, że zawsze tam są, a co za tym idzie BN nigdy nie zignoruje dobrze rzuconego czaru, o co troszczymy się my sami i OG.<br />To samo może zdarzyć się w przypadku gracza wyposażonego w odpowiednie przedmioty czy zaklęcia. W tych przypadkach OG jest sędzią i jego słowo jest ostateczne. |
=== Porady od Działu Magii === | === Porady od Działu Magii === | ||
− | Magia zapewnia dużo swobody i kreatywności i choć wiele jej części jest mocno opisane nie znaczy to, że nie można improwizować w pewnych przypadkach. Zachęcamy | + | Magia zapewnia dużo swobody i kreatywności i choć wiele jej części jest mocno opisane nie znaczy to, że nie można improwizować w pewnych przypadkach. Zachęcamy do kreatywnego myślenia, poszerzania i wzbogacania opisanej sztuki. Przemyśl swoją postać i wczuj się w nią. Szaman w transie, którego dusza przebywa w innym świecie może tańczyć, śpiewać, czy grać w trakcie rytuału. Czarownik może wykonywać gesty i czynności mające znaczenie tylko dla niego. Spluwanie w ogień przez ramię, okrążanie znaków po trzykroć, rozcieranie ziół szepcąc niezrozumiałe słowa. Nawet magowie akademiccy, najbardziej naukowi i „do rzeczy”, mają pole do improwizacji w swoich rytuałach. Tworzenie skomplikowanych geometrycznych form, rozmieszczanie kryształów czy dziwnych instrumentów. Wszystko to zależy tylko od Ciebie. Zaklęcia w polu nie dają zbyt dużo możliwości takiej samorealizacji, gdyż muszą być szybkie. Chciałbym jednak byś myślał o rytuałach jako o czasie dla Ciebie. Niech wyrażają sposób w jaki patrzysz na magię i będą wyjątkowe dla Ciebie. A jeśli w rytuale biorą udział także postaci niemagiczne, niech dla nich będzie to też widowiskowe i niezapomniane przeżycie, gdyż fakt bycia wojownikiem, czy kupcem, nie pozbawia możliwości obcowania z mistyką i jej odczuwania. Wręcz przeciwnie, dodaje do tego warstwę obcowania z nieznanym. Nie bój się zatem eksperymentować i bawić się magią, zwłaszcza, że im lepszy i bardziej porywający rytuał, tym lepszy będzie miał efekt, co jest szczególnie prawdziwe dla wszystkich adeptów magii pierwotnej. |
[[Kategoria:Zasady]] | [[Kategoria:Zasady]] |
Aktualna wersja na dzień 20:31, 2 mar 2023
Wbrew wyobrażeniom wielu istot, magia nie jest nadnaturalnym fenomenem, czy anomalią. Jest to siła równie powszechna jak wiatr lub ogień i zdecydowanie bardziej podstawowa. Magia jest boską iskrą, zasobem, którego użył Deuces, a za nim reszta bogów, by wykreować kolejne elementy świata. Z tego powodu można wyciągnąć wniosek, że na pewnym poziomie wszystko co obserwujemy, co istnieje, jest magią. Fakt ten, w połączeniu z podstawowym twierdzeniem mówiącym, że siła woli może kształtować magię, oznacza, że każdy element świata może zostać przekształcony samą siłą umysłu.
Z tego powodu każda żywa istota inteligentna posiadająca dość siły woli i dyscypliny może zostać adeptem magii. Jednak fakt, że każda istota może kontrolować magię, nie oznacza, że wszystkim uda się opanować tę sztukę na tym samym poziomie. Każdy może zostać wojownikiem, czy artystą i nauczyć się trzymać miecz lub pędzel. Jednak zostanie mistrzem szermierki lub wirtuozem malarstwa wymaga więcej niż samego rozumienia zasad swojej dyscypliny. Zaś podstawową wiedzą w przypadku każdej dziedziny magii jest zrozumienie natury jej zasobu, energii zwanej powszechnie Maną.
Spis treści
Wprowadzenie
Magia przybiera wiele form i rodzajów, jednak w swoim najbardziej surowym, pierwotnym stanie jest energią odpowiadającą Pięciu Żywiołom, Ogniowi, Wodzie, Powietrzu, Ziemi i Życiu. Wszystkie te energie stanowią podstawy świata, filary istnienia stworzone niewypowiedziane eony temu przez Deucesa. Każda żywa istota składa się z każdego z tych żywiołów, dzięki czemu jesteśmy w stanie kontrolować każdy z nich. W naturze istnieją zjawiska złożone z kilku, lub pojedynczego Żywiołu. Mana to, w najprostszych słowach, energia potencjalna danego żywiołu mogąca wywrzeć na nim dowolny efekt, jeśli zgromadzić jej dość dużo. Przykładowo, Mana Wody może zarówno wywołać powódź, jak i zmusić falę do cofnięcia się, lub zamarznięcia w przeciągu sekund. Jednak natura Many wykracza poza jej koneksję z Żywiołem. Energia ta jest na tyle skomplikowana, że być może nawet Bóstwa nie dysponują pełną wiedzą na jej temat. Z tego powodu często można usłyszeć magów twierdzących, że Mana jest kapryśna. Wynika to głównie ze sposobu w jaki sposób owa energia wykonuje polecenia adepta magii. Mianowicie, energia zawsze działa po linii najmniejszego oporu, co może okazać się nawet zabójcze dla nieuważnego lub leniwego maga. Jedną z najważniejszych rzeczy jest zatem uważanie, by każde zaklęcie było kompletne, logiczne i odpowiednio jasno sprecyzowane.
Jednak zanim mag zacznie manipulować energią, musi wpierw wejść w jej posiadanie: pobrać ją ze świata, otrzymać od istoty wyższej lub odnaleźć odpowiednie komponenty magiczne. Każdy mag jest w stanie wyczuć miejsca gdzie magia zbiera się w wielkiej sile. Są to tak zwane intersekcje. Każda rasa i magowie z różnych domen stworzyli wiele teorii i wyjaśnień na temat tego fenomenu. Jednak istnieją pewne podstawy, na które zgadzają się wszyscy adepci magii. Wiadomo, że intersekcje powstają w miejscu zgromadzenia siły Żywiołów i mogą mieć różne rozmiary. Drzewo spalone przez piorun będzie intersekcją Powietrza i Ognia, lecz nie będzie tam wiele mocy. Jednak jeśli to drzewo podpali las jego pogorzelisko będzie przechowywać znacznie, znacznie więcej Many. Naturalne fenomeny jak burza, czy huragan także są intersekcjami istniejącymi tak długo jak długo utrzymuje się dany fenomen. Jednak każde ze wcześniej wymienionych miejsc mocy w końcu przestanie istnieć. Las odrośnie, zaś burza się skończy. Najpotężniejsze i najtrwalsze intersekcje istnieją pod ziemią w miejscu skrzyżowania podziemnych rzek, lub w żyłach srebra, które jest najbardziej aktywnym magicznie metalem. Intersekcje te są na tyle potężne, że można je wyczuć z powierzchni i wpływać na nie.
Obecnie dowiedziono, że całą Eę - świat - pokrywa sieć energetyczna, nazywana [Rewolucja Magiczna|siecią geomantyczną], którą krąży mana, a najtrwalsze intersekcje są, w dużym uproszczeniu, miejscami skrzyżowania poszczególnych jej włókien. Każda intersekcja zapewnia magowi ogromne, niemal nieograniczone możliwości, jednak należy uważać by nie upić się ową mocą. Ciało śmiertelnika jest bowiem kruche, a Mana w swej naturze pragnie się wyzwolić, płynąć, nie zaś spoczywać w jednym miejscu. Zatem mag korzystający z mocy intersekcji tworzy dziurę w tamie. Jeśli nie będzie ostrożny woda szybko rozbije resztę tamy i wyzwoli się przez jedyny istniejący korytarz, którym jest umysł samego czarodzieja.
Ścieżki Magii
Kolejną ważną rzeczą przy zgłębianiu magii jest zrozumienie wielu sposobów w jaki może być ona opanowana. Choć siła woli i kreatywność są ważną częścią wszystkich ścieżek magii istnieją pomiędzy nimi wielkie różnice jeśli idzie o praktyki, sposób nauki, a nawet poglądy na temat energii magicznej. Istnieją trzy zasadnicze Ścieżki Magii, Magia Akademicka, Magia Pierwotna i Magia Kapłańska.
Magia Akademicka
Jest to zapewne najbardziej rozpoznawalna Ścieżka Magii, która przez wiele istot jest postrzegana jako „prawdziwa magia”. Magowie akademiccy kontrolują Manę dzięki zgromadzonej wiedzy, symbolom oraz słowom mocy. Nie oznacza to jednak, że adepci tej Ścieżki odrzucają instynkt, traktują go jednak raczej jako dodatkowe narzędzie niż podstawę. Magowie ci koncentrują się na Manie w jej najczystszej postaci energii Żywiołów. Jednak różne rasy dokonują tego na różne sposoby i choć magia ludzi i krasnoludów jest względnie podobna należy tutaj zaznaczyć dużą różnicę w przypadku elfów. Mianowicie ludzie oraz krasnoludy, poza pewnymi specyficznymi wyjątkami, koncentrują się na jednym, konkretnym Żywiole podczas gdy elfy używają połączenia dwóch Żywiołów, co znacząco poszerza ich możliwości. Mimo koncentracji na jednym Żywiole nie należy uważać Magii Akademickiej za ograniczoną. Wielka ilość symboli i słów składanych w potężne zaklęcia i rytuały pozwala owym magom wywoływać niezwykłe efekty wpływając niemal dowolnie na dany Żywioł. Co więcej Magia Akademicka, ze względu na swój silny, naukowy fundament zapewnia szerokie ścieżki rozwoju każdemu magowi. Z tego powodu magowie żywiołów spędzają całe lata na poznawaniu swojego Żywiołu, poszerzaniu swojego zrozumienia oraz przeprowadzaniu magicznych eksperymentów. Wraz ze zdobywaniem nowej wiedzy, magowie żywiołów poszerzają znacznie swoje możliwości działania na ich energię. W każdej zaawansowanej cywilizacji można spotkać wielu z tych magów zajmujących różne pozycje społeczne. Poświęcając się nauce i badaniom magowie akademiccy stają się jednymi z najlepiej wykształconych członków swojej rasy, czy społeczności. Wielu władców czy wysoko urodzonych chętnie utrzymuje owych magów jako doradców, zaś niektóre ludy zwracają się do nich po przywództwo.
Magia Pierwotna
Niezwykle często spotykana, choć rzadko dostrzegana Ścieżka Magii będąca odwrotnością Magii Akademickiej, bowiem miast na wiedzy Magia Pierwotna bazuje na instynkcie adepta. Jednak nie oznacza to, że podążający nią czarodzieje nie odbywają nauki. Nie jest to jednak wiedza zawarta w księgach, sklasyfikowana i uporządkowana. Są to nauki mentorów, ludowe pieśni, legendy i przesądy, które mogą różnić się w zależności od ludu, regionu, czy nawet przekazującej je osoby.
W obrębie Magii Pierwotnej istnieją dwie zasadnicze domeny: bazujące na przesądach, legendach i ziołach - Czarostwo, oraz opierający się na uwolnieniu duszy i obcowania z duchami - Szamanizm. Żadna z tych domen nie wykorzystuje Many w tak jasny i bezpośredni sposób jak Magia Akademicka. Zamiast wpływać na konkretny Żywioł magowie pierwotni działają raczej na świat jako całość naginając go do swojej woli dzięki różnym, pozornie zwyczajnym środkom.. Choć w swoich podstawach obydwie te domeny są podobne, to jednak ich praktyki są bardzo różne.
Czarownicy bazują na skomplikowanych rytuałach, często niejasnych dla wszystkich poza samym czarownikiem. Owi adepci często i chętnie sięgają po zioła by leczyć, lub szkodzić, swoimi miksturami lub gusłami wykorzystującymi samą energię rośliny. Szamani wpływają na świat porozumiewając się z duchami, nie są to jednak zmarli, a istoty zamieszkujące przestrzeń po za światem materialnym. Natura tych istot jest zbyt skomplikowana by ją tu opisać, jednak sama obecność ducha jest w stanie zmieniać wygląd świata. Szamani mogą czerpać z tej energii na bieżąco poprzez trans, który często zabiera ich dusze w podróż poza światem materii, lub zaklinając energię swych eterycznych sojuszników w postaci talizmanów. Niezależnie od domeny, Magia Pierwotna jest często spotykana na prowincji lub pośród prymitywnych ludów, gdzie wywołuje zarówno szacunek jak i instynktowny strach, gdyż choć może pomagać bardzo często może też szkodzić. Nauczenie się Magii Pierwotnej wymaga wielu wyrzeczeń i odporności fizycznej oraz psychicznej, przez co nawet bez swoich zaklęć magowie pierwotni potrafią być bardzo niebezpieczni.
Magia Kapłańska
Ścieżka Magii, która przez wielu ludzi nie jest w ogóle traktowana jako magia. Magia Kapłańska stanowi połączenie podstaw Magii akademickiej i Pierwotnej, ponieważ do jej stosowania potrzebna jest zarówno wiedza na temat bóstwa, jego natury i rytuałów jaki i instynktowne wyczucie woli owej istoty, przez większość kapłanów nazywane powołaniem. Kapłani, podobnie jak magowie akademiccy, wpływają na Manę bezpośrednio, za pomocą symboli i słów mocy. Nie pozyskują jednak tej energii bezpośrednio, lecz przy pomocy innych istot, w czym podobni są do magów pierwotnych. Mimo tych podobieństw wielu kapłanów spierałoby się, że ich metody są różne od praktyk magów, nazywając swoje zaklęcia psalmami, rytuały modłami, a Manę łaską. Nie zmienia to jednak faktu, że uzyskują bardzo podobne efekty. Ważne jest jednak to, że zaklęcia kapłanów są związane z patronatem ich Bóstwa, więc kapłan boga wojny nie będzie w stanie uleczyć choroby, tak samo jak bogini leczenia nie pobłogosławi broni wojowników. Co więcej, każdy kapłan musi swoim życiem stanowić świadectwo mocy i patronatu boga, żyjąc zgodnie z jego przykazaniami. Łamanie tych moralnych i życiowych nakazów może oznaczać utratę łaski, a co za tym idzie możliwości rzucania czarów. Podążając za swym Bóstwem wielu kapłanów staje się wojownikami, lekarzami lub rzemieślnikami. Jest specyficzna przewaga Magii Kapłańskiej, sama jej nauka wiąże się często z innymi umiejętnościami, dzięki czemu kapłan może rozwijać się w dyscyplinach na które inni adepci magii nie mają czasu. Dzięki temu można spotkać kapłanów takich jak Kowale Run krasnoludów, czy braci i siostry Zakonu Mieczowego Modwita. Żyjąc pośród ludzi i podążając za swym bóstwem kapłani stają się latarniami nadziei, charyzmatycznymi przywódcami i kojącymi mędrcami, wokół których wyrastają społeczności, a czasem całe narody.
Druidzi
Natura druidyzmu wymyka się tradycyjnej klasyfikacji Ścieżek Magii, gdyż zawiera w sobie elementy ich wszystkich. Druidzi posługują się zaklęciami i rytuałami jak magowie akademiccy. Korzystają także z pomocy duchów jak szamani. Znają też moc zawartą w roślinach i minerałach jak czarownicy. Ich alfabet magiczny, Ogham, posiada wiele podobieństw do krasnoludzkich run. Wreszcie, ich Mana pochodzi od Ei, duszy samego świata, złożonej ze wszystkiego co żyje i każdego Żywiołu. Moc tej istoty przekracza wielokrotnie siłę duchów, czy nawet bóstw, zaś druidzi zawsze muszą żyć zgodnie z Eą, inaczej ich moc zwiędnie i zniknie niczym chora roślina. Ze względu na ich połączenie z naturą, lasami i Eą istnieje wiele mitów na temat druidów, których powszechnie uważa się za uzdrowicieli i spokojnych mędrców. Jednak każdy kto wie cokolwiek na temat natury natychmiast zrozumie, że nie jest to prawda. Natura nie akceptuje słabości ni porażki. I choć miłosierdzie i uzdrowienie jest częścią natury, to jednak nie można zapominać, że Ea ma wiele twarzy. Choć większość chce widzieć ją tylko jako obsypaną kwieciem Panią Odrodzenia, wszyscy druidzi wiedzą, że życie jest cyklem. Wielu młodych druidów na własnej skórze przekonało się jak twarda jest, pokryta korą, skóra Zielonej Pani i jak głęboko kłują kolce Królowej Cierni.
Magia w praktyce
Wszystkie teorie, opisy i założenia magii są co prawda interesującą i znaczącą częścią świata, jednak jakkolwiek nie zostałyby dobrze przez Was poznane, nie będą miały efektu same z siebie. Poniżej znajduje się lista praktycznych porad związanych z praktykowaniem magii na naszym larpie. Jeśli planujesz grać profesją magiczną musisz koniecznie zapoznać się z nimi i dobrze je zapamiętać. Pomoże to zarówno Tobie w trakcie gry, jak i ułatwi nam jej prowadzenie.
Różni gracze mogą mieć różny poziom wiedzy odnośnie prawdziwych religii czy praktyk magicznych. Zaznaczamy, że nie pozwalamy na używanie prawdziwych imion, obrzędów, zaklęć, ani tego typu rzeczy w trakcie naszej gry. Wszelkie próby wprowadzenia podobnych elementów zostaną przez nas zatrzymane.
Składanie i zatwierdzanie czarów
Im lepiej przemyślisz czar, rytuał czy inną magiczną praktykę nim zgłosisz ją OG, tym mniej czasu zajmie poprawienie błędów, a Twoja postać uniknie przykrego doświadczenia spalenia własnych brwi. Lub skóry.
- Mana wypełnia polecenie po kolei, działając po linii najmniejszego oporu.
Jest to zdecydowanie najważniejsza zasada przy składaniu zaklęć ze słów mocy, lub układaniu magicznych inskrypcji. Wszystkie polecenia zostaną wykonane dokładnie z podaną kolejnością. Co więcej, Mana nie jest inteligentna, nie będzie domyślać się co miałeś na myśli składając czar i zadziała dosłownie według użytych słów mocy. Wszelkie niejasności lub luki zostaną obrócone przeciwko Tobie.
Przykładowo:
Chcąc rzucić kulę ognia musimy ów ogień wywołać, powiększyć do odpowiednich rozmiarów i rzucić. Składamy czar ze słów mocy oznaczających:
Wywołaj Ogień Zwiększ Rzuć
I palimy sobie twarz, gdyż płomień rośnie w naszej ręce, a skutki są natychmiastowe. Jednak jeśli zmienimy kolejność efekt będzie zgoła odmienny. Składamy jeszcze raz.
Wywołaj Ogień Rzuć Zwiększ
Tym sposobem ogień najpierw odsuwa się od nas, a dopiero wtedy przybiera groźnie rozmiary. - Logika jest królową czarów
Magia w świecie Silberberg nie jest nadprzyrodzoną, irracjonalną siłą, która działa tak bo tak. Jest to fizyczna siła, energia potencjalna, pozwalająca wpływać na elementy świata wykorzystując, a czasem naginając, prawa fizyki. Zawsze jest im jednak poddana i nigdy nie może ich złamać. Z tego powodu, planując czar, przemyśl najpierw, jaki efekt chcesz wywrzeć na otaczającym Cię świecie, następnie jakie siły byłyby do tego potrzebne, a wtedy zastanów się, które słowa mocy najlepiej opisują, lub wpływają na owe siły.
Jak pisaliśmy wyżej Mana nie jest domyślna, a jej energia działa dosłownie i najprościej jak może. Myśl o czarach jako o pleceniach wydawanych potężnej, acz głupiej sile. Dla Ciebie „zamek” jest pojęciem jasnym i oczywistym, jednak jeśli powiesz Manie „Stwórz Zamek” ta nie zrozumie polecenia. Musisz dokładnie opisać zamek, z czego ma być zbudowany, opisać dokładny rozkład ścian, przejść i każdego elementu. Jeśli się pomylisz zamek może mieć poziome ściany, lub klatki schodowe prowadzące donikąd.
Ten poziom skomplikowania jest jedną z głównych przyczyn dla których kamieniarze i architekci nie stracili swoich prac. - Przygotuj komponenty zanim zaczniesz
Ta porada odnosi się do rytuałów wszelkiego rodzaju, w których często będą pojawiać się dodatkowe rekwizyty jak tabliczki z symbolami, zioła, świece i cała masa innych przedmiotów, posiadających swoje magiczne znaczenie. Zawsze przygotowuj je zanim poprosisz OG o nadzór nad rytuałem. To sprawi, że OG będzie miał więcej czasu na zajmowanie się grą, a Ty nie będziesz biegał w stresie gubiąc po drodze kadzidełka.
Oczywiście jeśli chcesz przeprowadzić rytuał w terenie nie będziesz mógł czekać z jego zgłoszeniem. W takich sytuacjach najlepszą radą jest mieć kilka komponentów przy sobie, zawsze posortowanych i w łatwo dostępnym miejscu, by móc ich szybko użyć. W ten sposób nie będziesz zmuszał współgraczy do czekania kiedy będziesz się przygotowywać. - Zapisuj wszystko!
Nasza pamięć nie jest doskonała, a na larpie dzieje się dużo rzeczy. To wszystko może sprawić, że zapomnisz swoich zaklęć czy rytuałów. Zwłaszcza tych złożonych z wielu słów, które w końcu nie są w żadnym normalnym języku. Zapisuj nie tylko gotowe czary, ale też projekty zaklęć, gdyż znacznie łatwiej jest zatwierdzać zaklęcie widząc jego słowa spisane na kartce, niż układając je w pamięci. Oczywiście dobrze jest pamiętać swoje czary gdyż nie zawsze będziesz miał czas czy możliwość je odczytać. Jednak dobry mag zapisuje swoje czary i przygotowane rytuały by mieć pewność, że ich nie straci. Dodatkowo ,takie zapiski są świetnym sposobem na pogłębienie postaci i wczucie się w nią.
Przygotowanie
Czyli jak dobrze przyszykować się na wyzwania rzucane przez teren. Rzucanie czarów, czy tworzenie rytuałów na terenie Warowni odbywa się w wygodnych warunkach, gdzie mag może zawsze pobiec do swojego domku po znajdujące się tam komponenty czy zapiski, jednak w trakcie większości akcji będzie to niemożliwe, choćby ze względu na samą odległość. Warto zatem poświęcić trochę czasu na przygotowania.
- Torba czarodzieja
W terenie będziesz mieć tylko to co zabierzesz ze sobą. Jednocześnie nie możesz objuczyć się jak wół gdyż to Cię spowolni i nie będzie przyjemne. Iść bez niczego jest jednak szaleństwem. Więc zaproponuję kilka niezbędnych przedmiotów.
- Zapiski z zaklęciami i samymi słowami mocy. Są dla Ciebie jak miecz i tarcza albo łuk i strzały. Bez nich masz tylko tyle ile zapamiętasz, a nawet jeśli znasz wszystkie swoje czary na pamięć bez kart ze słowami mocy raczej nie złożysz nic nowego w terenie. Notesy nie są duże i spokojnie można nosić je przy pasku, lub w kaletce.
- Proste komponenty. Jeśli będziesz chciał odprawić rytuał w terenie, przykładowo, ponieważ znajdziesz wyjątkowo potężną intersekcję, warto mieć ze sobą kilka niezbędnych rzeczy. Tutaj sam ocenisz co jest Ci najbardziej potrzebne. Mogą być to świecie, zioła, czy może mąka lub sproszkowana kreda. Nie radziłbym jednak zabierać więcej niż trzech rzeczy. Upewnij się też, że wszystkie komponenty masz odpowiednio poukładane w sakiewkach, czy kaletkach i wiesz gdzie one są.
- Magiczne przedmioty. Większość z nich będzie miała formę biżuterii, ale każdy przedmiot wykonany z metalu szlachetnego lub kamienia szlachetnego będzie odpowiedni. Przedmioty takie są małe, poręczne i często potężne. Jeśli je posiadasz - zabierz je ze sobą. A jeśli ich nie posiadasz to je zaklnij. Każdy mag powinien mieć kilka takich asów w rękawie. Kiedy będziesz je już miał upewnij się, że wiesz gdzie są by szybko ich użyć.
- Zapiski z zaklęciami i samymi słowami mocy. Są dla Ciebie jak miecz i tarcza albo łuk i strzały. Bez nich masz tylko tyle ile zapamiętasz, a nawet jeśli znasz wszystkie swoje czary na pamięć bez kart ze słowami mocy raczej nie złożysz nic nowego w terenie. Notesy nie są duże i spokojnie można nosić je przy pasku, lub w kaletce.
- Powtórzenia, powtórzenia, powtórzenia
Sprawne i szybkie rzucanie czarów wymaga ich zapamiętania, więc jeśli masz chwilę, kiedy nic ważnego się nie dzieje, wyjmij swoje notatki i zacznij powtarzać te zaklęcia, których będziesz używał najczęściej i które są najważniejsze. Może być to nudne, ale uwierz mi kiedy powiem, że dobrze zapamiętane zaklęcia uratują Ci skórę więcej razy niż myślisz, a może nie tylko Tobie. Pamiętaj też, że czar jest dobrze zapamiętany, kiedy możesz go natychmiast powtórzyć - nawet podczas śniadania.
Rzucanie zaklęć
Innymi słowy przechodzimy do zastosowania magii w samej grze i w momencie kiedy będzie nader potrzebna, czyli w bitwie i po niej. Jest to zbiór czysto mechanicznych porad, które pomogą Ci skutecznie rzucać czary i wyjaśnią podstawowe kwestie, które mogą rodzić pytania w trakcie walki.
- Mana Cię nie słyszy kiedy my nie słyszymy Ciebie
Jest to dość prosta zasada. Zaklęcia są tak naprawdę wykrzykiwanymi komunikatami, które mówią innym graczom oraz BNom jak mają zareagować na ich skutki. Więc jeśli magia ma działać musisz upewnić się, że Twoje słowa zostaną dobrze usłyszane. Komunikat musi być jasny i głośny. Zawsze musi też przestrzegać kolejności: Cel, Efekt, Słowa. Oznacza to, że najpierw komunikujesz na kogo rzucasz czar, następnie jaki jest jego efekt, a dopiero wtedy recytujesz słowa mocy. Dodatkowo w przypadku zaklęć zadających obrażenia dodaj informację jak poważne są to rany. Kolejność wygląda wtedy tak:
Cel, Efekt, Obrażenia, Słowa.
Przykładowo:
Bandyta z toporem, Obalenie, Formuła czaru
Eryk, Kula ognia, Lekka rana, Formuła czaru - Zawsze przeprowadzaj wywiad przedmedyczny
Magia lecząca nigdy nie działa tak po prostu. Tak samo jak w przypadku innych zaklęć, należy dokładnie wyjaśnić Manie co ma zrobić. Co więcej tak samo jak w przypadku konwencjonalnej medycyny złamana kość będzie wymagała innego leczenia niż przecięty mięsień, krwotok, czy zatrucie. Z tego powodu nie zapominaj, by przed zastosowaniem zaklęć dowiedzieć się, co stało się danej osobie i dopiero wtedy działaj. Nie wahaj się też korzystać z pomocy innych dając im proste w zastosowaniu eliksiry, lub samemu korzystając z pracy innych graczy. Sprawny medyk wykorzystuje wszystkie opcje jakie posiada i zawsze szuka pomocy innych w przypadkach wykraczających poza jego specjalizację.
I pamiętaj. Zawsze oczyszczaj rany zanim zrośniesz skórę. - Usłyszał, a nie zagregował? Znaczy, że nie działa.
Jeśli BN usłyszy Twój czar, a nie zareaguje na niego oznacza to, że zapewne ma jakieś środki chroniące przed tego rodzaju magią. Czasem możesz zostać o tym poinformowany, przykładowo kiedy BN opisze Twój czar uderzający w skrzącą barierę przed nim. Innym razem możesz nie uzyskać takiego opisu, gdyż środki ochronne będą bardziej subtelne. Pamiętaj jednak, że zawsze tam są, a co za tym idzie BN nigdy nie zignoruje dobrze rzuconego czaru, o co troszczymy się my sami i OG.
To samo może zdarzyć się w przypadku gracza wyposażonego w odpowiednie przedmioty czy zaklęcia. W tych przypadkach OG jest sędzią i jego słowo jest ostateczne.
Porady od Działu Magii
Magia zapewnia dużo swobody i kreatywności i choć wiele jej części jest mocno opisane nie znaczy to, że nie można improwizować w pewnych przypadkach. Zachęcamy do kreatywnego myślenia, poszerzania i wzbogacania opisanej sztuki. Przemyśl swoją postać i wczuj się w nią. Szaman w transie, którego dusza przebywa w innym świecie może tańczyć, śpiewać, czy grać w trakcie rytuału. Czarownik może wykonywać gesty i czynności mające znaczenie tylko dla niego. Spluwanie w ogień przez ramię, okrążanie znaków po trzykroć, rozcieranie ziół szepcąc niezrozumiałe słowa. Nawet magowie akademiccy, najbardziej naukowi i „do rzeczy”, mają pole do improwizacji w swoich rytuałach. Tworzenie skomplikowanych geometrycznych form, rozmieszczanie kryształów czy dziwnych instrumentów. Wszystko to zależy tylko od Ciebie. Zaklęcia w polu nie dają zbyt dużo możliwości takiej samorealizacji, gdyż muszą być szybkie. Chciałbym jednak byś myślał o rytuałach jako o czasie dla Ciebie. Niech wyrażają sposób w jaki patrzysz na magię i będą wyjątkowe dla Ciebie. A jeśli w rytuale biorą udział także postaci niemagiczne, niech dla nich będzie to też widowiskowe i niezapomniane przeżycie, gdyż fakt bycia wojownikiem, czy kupcem, nie pozbawia możliwości obcowania z mistyką i jej odczuwania. Wręcz przeciwnie, dodaje do tego warstwę obcowania z nieznanym. Nie bój się zatem eksperymentować i bawić się magią, zwłaszcza, że im lepszy i bardziej porywający rytuał, tym lepszy będzie miał efekt, co jest szczególnie prawdziwe dla wszystkich adeptów magii pierwotnej.