Aenthil: Różnice pomiędzy wersjami

m
m
Linia 1: Linia 1:
 +
{{Zakładki||Aenthil/Rozszerzenie}}
 +
 
[[File:aenthil4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Aenthil''' - plemię elfów leśnych. Nazwa odnosi się również do państwa ([[Księstwo Aenthil]]) jak i również miasta-stolicy tego kraju.
 
[[File:aenthil4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Aenthil''' - plemię elfów leśnych. Nazwa odnosi się również do państwa ([[Księstwo Aenthil]]) jak i również miasta-stolicy tego kraju.
  

Wersja z 23:42, 29 lut 2020

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe


upright=

Aenthil - plemię elfów leśnych. Nazwa odnosi się również do państwa (Księstwo Aenthil) jak i również miasta-stolicy tego kraju.

Elfy Aenthil wywodzą się z położonych na południe od rzeki Sankary rozległych lasów i puszcz. Są niezwykle silnie związany ze swoją ojczystą ziemią. Sercem ich kraju jest stolica - miasto Aenthil. Sam kraj ma raczej średnio rozwiniętą gospodarkę rolną, za to korzysta częściej z naturalnych darów puszczy.

Krótki rys historyczny

Nyerelume

Aenthil było niegdyś największym spośród państw elfów, położone na granicy Puszczy Południowej. Elfy przybyły na te ziemie dużo wcześniej niż ludzie i pozostałe rasy, na stałe jednak związały swój los z dziwnym i niebezpiecznym wówczas organizmem, który opanował Wielką Puszczę na południu - Alta Tavar. Wśród ludzi mówiło się, że ma to związek z potężnym źródłem magicznej energii, jakim jest prastary las, ale starożytna kultura elfów nie dzieli się z ludźmi swoimi tajemnicami. Przez tysiąclecia życie społeczności elfów było podporządkowane obronie rubieży, której broniły, aby ów obcy organizm nie pochłaniał kolejnych krain. To, co trwało przez pokolenia, uległo jednak zmianie niemalże w mgnieniu oka, gdy kataklizm wstrząsnął fundamentami elfiego świata.

W 18 obrocie gwiezdnym 131 loa ery Saiwa nastąpił kres państwa Aenthil (868 rok ofirski). Siły Tavar wyrwały się spod kontroli i wzmocnione udzieloną im przez ludzkich ignorantów mocą uderzyły na północ, docierając aż do stolicy w niespełna 10 obrotów gwiazd. Miasto padło, grzebiąc w swoich gruzach księcia Adarnila i wielu bohaterów. Ci, którzy ocaleli, wycofali się na północny zachód, w góry Ilweran (Deszczowe). Tam, w miejscu, które nazwali Hehta-nore, czyli Ziemią Wygnania, elfy próbują ocalić, odbudować i uleczyć to, co zostało z ich kraju, zebrać siły i sojuszników, by w przyszłości odebrać swoją ziemię. Nyerelume znaczy Czas Smutku i tak elfy z Aenthil określają lata mijające poza ich domem. W wyniku niesłychanego ciągu zdarzeń Alta Tavar zerwała łańcuchy, pochłaniając połacie Aenthil i unicestwiając stolicę państwa wraz z jej obrońcami, po to, by w chwilę potem przeobrazić się, narodzić na nowo już jako istota dostosowana do praw tego świata, istota o mocy boskiej, nowe bóstwo - bogini Tavar.

Na odebranych elfom ziemiach powstało nowe państwo - Nowa Styria. Hetanor, czyli elfie państwo na wygnaniu, długie lata pozostawało w stanie wojny nie tylko z Nową Styrią, która na terenach Puszczy powstała, ale również z pobratymcami ze szczepu Laro. Na dawne, archaiczne konflikty nałożył się nowy powód do nienawiści - przejęcie przez Laro spornego rejonu wokół twierdzy Telfamba, najsilniejszej intersekcji magicznej w znanym świecie. Elfy Aenthil oskarżają krewniaków o cios w plecy i zdradziecką kradzież ich terytorium przy współdziałaniu z boginią Tavar. Laro oskarżają elfy z Hetanoru o ułatwienie Tavar dostępu do mocy Telfamby, dzięki czemu zyskała boską moc.

Pakt z Zapołudniem

W roku 903 dyplomaci z Aenthil - Astendet i Toruviel Meliaor, ojciec i córka - dokonali historycznej decyzji podpisując w sekrecie pakt z Qa, w wyniku którego w 904 roku Aenthil zdradziło członków Trójprzymierza, Styrię i Wergudnię za cenę swojej dawnej ojczyzny.

Aenthil6.jpg

Dzięki paktowi z ludem Zapołudnia elfy zyskała potężnego sojusznika, który w ich imieniu odbił dawne ziemie Aenthil, a następnie zwrócił je elfom. Wielu elfów z radością przyjęło odzyskanie ukochanej ojczyzny, jednak wielu innych wytkało gorzką cenę jaką przyszło im za to zapłacić. Te różnice zdań miały stać się linią podziału wśród mieszkańców Aenthil.

Qa i ich bóstwa, Opiekunowie byli wrogami wszystkich bogów północy, zaś Leśne Elfy od wieków czciły Silvę, panią lasu, którą utożsamiano z prastarymi lasami Aenthil. Jednym z warunków paktu z Qa było zaprzestanie oddawania czci Silvie. Nie byłoby w tym nic wielkiego gdyby nie fakt, że elfy miały całą kastę kapłanek poświęconą od urodzenia czczeniu Silvy. Tawanien’yaro od wieków były częścią kultury elfów, a w czasie ich wygnania w Hetanorze stanowiły ostoję nadziei, doglądały chorych i zapewniały jedzenie z pielęgnowanych magicznie sadów.

Na mocy paktu z Qa kapłanki miały zaprzestać swej sztuki i choć nie było spektakularnych egzekucji jak w przypadku kapłanów z podbitych narodów jasne było, że Tawanien nie są dłużej mile widziane w Aenthil. Wiele z nich postanowiło uciec, kierowały się dalej na północ, na niezajęte jeszcze przez Qa tereny, lub próbowały się przebić na dalekie Zapołudnie do Leth Caer. Wiele z nich zaginęło bez wieści. Te z kapłanek, które pozostały w Aenthil też zaczęły znikać w tajemniczych okolicznościach. Wreszcie księżna Helethai oficjalnie rozwiązała kastę, jednak w Eailinge wciąż stoi fotel przeznaczony dla najwyższej kapłanki.

Zmuszone do odejścia od wiary w Silvę Leśne Elfy zwróciły się w stronę znacznie starszych wierzeń, Ea i Endu znów stały się głównymi bóstwami Aenthil. Jednak odejście Tawanien miało konsekwencje nie tylko natury teologicznej. Magia Tawanien utrzymywała las w zdrowym stanie oraz pozwalała na tworzenie sławnych Aldacoar, lekkich domów pośród konarów wielkich drzew. Bez ich pomocy elfy musiały zwrócić się do magów i na powrót odkryć Magię Lasu.

Aenthil5.jpg

Mimo tych wszystkich niedogodności i zmian wiele elfów było zadowolonych z odzyskania swojego państwa. Po wielu latach wygnania zmęczone przeludnionym Hetanorem elfy wreszcie mogły wrócić do swoich dawnych żyć i zająć się mozolną odbudową państwa. Zgodnie z postanowieniami porozumienia Qa nie ingerują w sprawy wewnętrzne Leśnych Elfów dzięki czemu mieszkańcy mogą swobodnie zająć się swoim świeżo odzyskanym państwem. Wszystko to sprawia, że Aenthil przypomina idylliczną wyspę spokoju pośród oceanu chaosu jakim dla północy jest okupacja Qa.

Tylko na granicach słychać echa konfliktów. Zbrojne zajęcie ziem Talsoi, chaos w Wergundii, wewnętrzne niepokoje Ofiru, zaostrzenie tysiącletniego konfliktu z Laro i nieludzkie okrucieństwo Qa w Styrii. Dla części elfów są to odległe sprawy, konflikty zewnętrznego świata, które nie liczą się tak długo, jak długo Aenthil jest bezpieczne. Inni uważają, że ten stan rzeczy jest nie do zaakceptowania. Te same elfy uważają porozumienie z Qa i pozbycie się Tawanien za błąd.

W związku z początkiem Drugiej Wojny o Północ siły Aenthil dołączyły do walki po stronie Południa zmagając się z powstaniem w Talsoi na wschodzie, walkami pod Erwick na wschodzie i inwazją na Wergundię na Północy. Pod czas zimowego szczytu politycznego nie przyjęto przygotowanej przez Tulya’Toruviel Meliaor propozycji przejścia Aenthil na stronę Północy, księżna Helethai utrzymałą władzę, a samą pomysłodawczynię kolejnej zmiany sojuszy spotkał proces i wyrok za zdradę.

Sytuacja obecna

Traktat Vistanijski zagwarantował Aenthil granice z czasów Trójprzymierza, to oznaczało utratę wszelkich wpływów w Talsoi, wszelkich zdobyczy na rzecz Styrii i Wergundii, które stały się dla Aenthil najbliższymi sąsiadami.

Wojna wzmocniła sojusz Aenthil z Zapołudniem, pogłębiła natomiast niechęć z pobratymcami z Larionu i Talsoi, a także z ludzkimi sąsiadami.

W Aenthil najpotężniejszą kastą, obok ohtat, stali się lomin'yaro, gwarantujący skuteczność kraju w meandrach polityki międzynarodowej. Wojna skonsolidowała społeczność, choć pamięć o dawnych bogach nie przeminęła, to nowy panteon zyskiwał coraz więcej wyznawców, a nowy porządek świata – akceptację. Przed elfami z Aenthil stanęło nowe zadanie – powrotu do społeczności Północy nie tylko formalnie i politycznie, ale także mentalnie. Pamięć o okrucieństwach wojny tego nie ułatwiała.

Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Aenthil to klasyczne elfy leśne.

Aenthil1.jpg

Elfy Aenthil są ludem bardzo silnie związanym ze swoją krainą, a zwłaszcza z lasem, który jest ich naturalnym środowiskiem, a który nauczyli się dostosowywać do swoich potrzeb. Nie tylko są wrażliwi na piękno zielonej przyrody, ale widzą w niej emanację sił nadprzyrodzonych, którym oddają cześć pod postacią żywiołów, duchów lasu czy leśnych bóstw. Wielu z nich posiada wrodzone zdolności do komunikacji pozazmysłowej i wyczuloną intuicję oraz zdolność do kontaktu z naturą.

Wbrew rozpowszechnionym wśród ludzi stereotypom elfy Aenthil nie są efemerycznymi, delikatnymi istotami o wiotkich ciałach i wrażliwej psychice, wręcz przeciwnie, widząc w prawach natury ideał do naśladowania, Aenthil bywają bezwzględni, zawzięci i mściwi, cechuje ich też pewien fatalizm. Zresztą, nikt, kto widział oddział otath'yaro w walce, nie zaryzykowałby nazwania ich kruchymi.

Wygląd

Aenthil2.jpg

Elfy z tej grupy noszą się prosto i schludnie, nie lubią krzykliwych kolorów ani nadmiaru ozdób. Lubią zwiewne tkaniny i naturalne ozdoby. Jako strój uroczysty noszą długie płaszcze z długim rękawem, do kostek, na co dzień - zapinane z przodu tuniki zdobione obszyciami, spinane pod szyją płaszcze z kapturem, kobiety lubią wąskie przylegające spodnie lub długie suknie z szerokim dekoltem.

Biżuterię lubią dyskretną, najchętniej srebrną z krystalicznymi kamieniami. Elfie zdobienia - na biżuterii, tkaniach czy w architekturze - to nieregularne delikatne plecionki o roślinnych inspiracjach.

Włosy elfy najczęściej noszą długie, z charakterystycznym upięciem - kosmykami lub warkoczykami wysuniętymi z boków twarzy, przed uszami. Kobiety chętnie wplatają we włosy drobną biżuterię.

Elfy te noszą również tatuaże - ich umiejscowienie i kształt różni się w zależności od przynależności do danej kasty. Oparte są jednak zwykle na motywie roślinno-pnącym.

Państwo i społeczeństwo

Mentalność elfów znacznie różni się od ludzkiej, inaczej też funkcjonują ich społeczeństwa. Elfy Aenthil, przez ludzi dla uproszczenia zwane "leśnymi", dzielą się na kasty, których członkowie dziedzicznie zajmują się daną sferą życia społeczności. Do kasty przynależy się z urodzenia lub też, choć rzadko, wedle uzdolnień. Wszystkie kasty są sobie równe, jeden przedstawiciel każdej kasty zasiada w kręgu wielkiej rady, którą elfy zwą Eailinge. Eailinge wskazuje elfa, który nosi w sobie największą "moc", aby reprezentował władzę Aenthil. Przez ostatnie stulecia był to Adarnil z książęcego rodu Aenien, z kasty Ohtat, czyli wojowników. Po jego śmierci w obronie stolicy, Eailinge powierzyło tą funkcję Helethai z rodu Aenien, z kasty Tulya - dyplomatów.

Imiona

Imiona nie różnią się niczym szczególnym od typowych elfickich imion. Przy przedstawieniu się elf z Aenthil na początku poda przedrostek, określający jego kastę, następnie imię oraz ród, z którego pochodzi, np. tulya'Toruviel Meliaor oznacza Toruviel z kasty tulya'yaro, z rodu Meliaor.

Przykładowe imiona męskie: Keldorn, Iril, Narsis, Oril, Tanin, Ierith

Przykładowe imiona żeńskie: Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia

Armia

Elfy Aenthil nie wszystkie szkolą się w sztuce wojennej, choć wszystkie posiadają podstawowe umiejętności w tym względzie, ze względu na wrodzoną sprawność - dość wysokie. Armia Aenthil również jest ściśle związana z sytemem kastowym - rolę wojska “zawodowego” pełnią członkowie odpowiednich kast - Othat’yaro i Lutha’yaro. W przypadku wojny również przedstawiciele innych kast zostają powołani do walki.

Ulubiona broń biała elfów, wszystkich zresztą nacji, to długi jednosieczny miecz o nieregularnym kształcie i przedłużonej profilowanej rękojeści. Czasem oczywiście używają także innej broni - dwóch krótszych mieczy lub miecza i tarczy. Tarcze także wycinają w nieregularny, liściasty kształt.

Łucznicy używają długich łuków o profilowanym łęczysku i gryfach, z lekkim refleksem na końcach.

Profesje/kasty

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.

  • Othat’yaro - piesi wojownicy używający wszelkiej broni białej.
  • Lutha’yaro - jedni z najwybitniejszych łuczników na świecie. Ich elitarną formację stanowią Złote Łuki.
  • Lomin’yaro - kasta szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji i kasty, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.

Intelektualiści Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji.W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

  • Envyn’yaro - kasta uzdrowicieli, korzystających zarówno z tradycyjnych metod, jak i boskiego wsparcia Ardate.
  • Nolwe’yaro - kasta magów zajmujących się przede wszystkim magią lasu.
  • Hevian’yaro - kasta kapłanów Opiekunów. Ich moc pochodzi od jednego z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) oraz składanych mu ofiar, a kanalizowana jest poprzez psalmy i inkantacje.

Wolni Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

  • Tulya’yaro - kasta szkoląca dyplomatów. Posiadają oni szerokie wpływy i dostęp do funduszy.
  • Nyar’yaro - kasta zwiadowców, wyszkolonych do perfekcyjnego poruszania się po terenach leśnych. Zwykle towarzyszą armii.
  • Kea’yaro -kasta zrzeszająca wszelkich rzemieślników i artystów. Ich dzieła są cenione na całym świecie, a każdy posiada swój niepowtarzalny styl

Ze względu na długoletnie szkolenie i konieczność wykorzystywania rzadkich materiałów, postaci z kasty Vayle’yaro (magów-strażników) nie są dostępne dla graczy.

"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl