Aenthil

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe
Profesje


upright=

Aenthil - plemię elfów leśnych. Nazwa odnosi się również do państwa (Księstwo Aenthil) jak i również miasta-stolicy tego kraju.

Elfy Aenthil wywodzą się z położonych na południe od rzeki Sankary rozległych lasów i puszcz. Są niezwykle silnie związane ze swoją ojczystą ziemią. Sercem ich kraju jest stolica - miasto Aenthil. Sam kraj ma raczej średnio rozwiniętą gospodarkę rolną, za to korzysta częściej z naturalnych darów puszczy.

Krótki rys historyczny

Początki

Księstwo Aenthil to jedno z czterech prawdopodobnie najstarszych państw elfów, obok Talsoi, Larionu i wysp Felnor. Elfy przybyły na te ziemie w erze nazwanej Hiswen, ok 8 tys lat temu, po tym, jak w ziemię uderzył obcy organizm.

Upadek Tavar (wówczas nazywanej Fea) zapoczątkowuje okres intensywnych walk elfów z postępującym spaczeniem materii, jakie powodowała wokół siebie. Do wojny z Fea przystąpiły wówczas wszystkie elfickie plemiona, w tym także niegraniczące z nią bezpośrednio elfy z Felnoru, działające poprzez system portali.

Na podstawie badań elfickich ruin z obecnego obszaru Styrii można wyprowadzić hipotezę, że mimo przedsięwziętych działań zapobiegawczych teren degeneracji stopniowo się powiększał, obejmując coraz szersze obszary. Jednocześnie zjawisko drastycznej mutacji tkanek dotykało coraz większą liczbę elfów, zmienianych w istoty, nazwane wówczas ulundo (po przemianie Tavar dały one początek nowej rasie humanoidów).

Elfy Aenthil na stałe jednak związały swój los z dziwnym i niebezpiecznym wówczas organizmem, na tysiąclecia podporządkowując swoje państwo i kulturę wielkiemu dziełu obrony świata przed spaczeniem Alta Tavar. Do obrony tej rubieży zaangażowali wszystkie swoje siły i, choć w kordonie ochronnym uczestniczyły także inne plemiona elfów, to właśnie Aenthil nadawali kształt temu przedsięwzięciu. To oni stworzyli kasty vayle i nyar, wyspecjalizowane w walce z Puszczą, oni opracowali Morque Ando - Czarne Kamienie, potężne magiczne punkty, których sieć umocniła granicę.

Ten stan rzeczy zdeterminował mentalność leśnych elfów tak bardzo, że nawet po przemianie Tavar pozostała ona dla nich głównym punktem odniesienia i największym z wrogów. W czasie, gdy Aenthil zaangażowani byli w walkę z Tavar, świat zmienia się drastycznie - w wyniku dramatycznych wojen i spowodowanych przez nie kataklizmów zalane zostają rozległe równiny na zachodzie i południu. Ocean pochłania rozkwitające cywilizacje ludzi (starożytną Styrię, Chanat, Qasyran) oraz elfickie wyspy Felnor i krasnoludzki Mortheim.

Rozpoczyna się okres topnienia lodowców, na północ od Aenthil po cofającym się lądolodzie szaleje gigantyczna rzeka, która później przekształci się w Sankarę. Wkrótce też, od wschodniej strony, przybywają na Północ pierwsze plemiona ludzkie.

Kontakty z ludźmi

Pierwszym państwem założonym przez ludzi był Ofir. Po początkowych walkach Aenthil było pierwszym elfickim państwem, które podpisało pokój z ludźmi. Stało się to w 14 roku gwiezdnym 25 loa (1132 r. p.w.e). Przez kolejne loa Aenthil wspierało Ofir w budowie ich państwa, nierzadko udzielając ludziom bezcennych tajników elfickiej wiedzy. Laro wyraźnie się temu sprzeciwiało, opóźniając podpisanie pokoju aż do 7 roku gwiezdnego 113 loa (515 rok ofirski), kiedy to księżna Savra zawarła pokój ze strategosem Matheusem.

W okrążeniu państw elfickich wciąż trwała Wielka Puszcza, Alta Tavar, trzymana w ryzach przez Morque Ando. Po pierwszych przyjaznych kontaktach przyszły także pierwsze konflikty z ludźmi, a dokładniej z Wergundią Elmeryka. W 9 roku gwiezdnym 129 loa (821r. według rachuby ludzkiej) zaatakował on kraj elfów leśnych i, mimo ich brawurowej obrony i wygranej w wąwozie Samaria, zepchnął starszy lud za dopływ Sankary, rzekę Dakme. Sama bitwa w wąwozie Samaria przeszła do legendy i w czasach pokoju wielokrotnie śpiewało się o niezrównanym talencie zarówno Lutha’yaro, łuczników, jak i Nolwe’yaro, magów, którzy ponoć wykorzystali wtedy własną magię do zrzucenia na wroga skalnych ścian wąwozu.

Podobną legendą cieszyła się talsojsko-fiordyjska bitwa morska na głębinie Meite (3r. 131 loa, 853 rok ludzki). Talsojów wspomagały wtedy sprzymierzone siły wergundzkie, a Fiordyjczycy zostali rozniesieni.

W 18 obrocie gwiezdnym 131 loa ery Saiwa nastąpił kres dawnego państwa Aenthil (868 rok ofirski). Siły Alta Tavar wyrwały się spod kontroli. Wzmocniona, udzieloną przez zmanipulowanych ludzi, mocą, Tavar zyskała dostęp do gigantycznych zasobów many w Telfambie (najpotężniejsza znana intersekcja). Dzięki temu dokonało się przeobrażenie - istota z obcego świata narodziła się na nowo, stając się boginią w tym świecie.

Jej gniew za tysiąclecia uwięzienia był jednak potężny. Siły ulundo, przeobrażonych przez nią, zmutowanych stworzeń, uderzyły na północ, docierając aż do stolicy w niespełna 10 obrotów gwiazd. Miasto padło, grzebiąc w swoich gruzach księcia Adarnila i wielu bohaterów. Ci, którzy ocaleli, wycofali się na zachód, na ziemie pobratymców z Talsoi. Tam, w górach Ilweran w miejscu, które nazwali Hehta-nore, czyli Ziemią Wygnania, stworzyli enklawę, gdzie próbowano ocalić, odbudować i uleczyć to, co zostało z ich kraju, zebrać siły i sojuszników, by w przyszłości odebrać swoją ziemię. Nyerelume oznacza Czas Smutku i tak elfy z Aenthil określiły lata mijające na wygnaniu. Bogini, w którą przeobraziła się Puszcza znana jest obecnie jako Tavar, patronka Styrii.

Na ziemiach dawnej Wielkiej Puszczy, ale także na odebranych elfom ziemiach, powstało nowe państwo - Nowa Styria. Hetanor, czyli elfie państwo na wygnaniu, długie lata pozostawało w stanie wojny nie tylko z Nową Styrią,, ale również z pobratymcami z Laro. Na dawne, archaiczne konflikty nałożył się nowy powód do nienawiści - przejęcie przez Laro spornego rejonu wokół twierdzy Telfamba, najsilniejszej intersekcji magicznej w znanym świecie.

Po upadku stolicy rozpoczął się okres zwany Nyerelume (Czas Smutku), na krótko przerwany w siódmym roku 133 loa (895r. ludzki) odzyskaniem utraconego miasta. Tragedia Aenthil, a potem okres Hehtanore, na trwałe ukształtował emocje i myśli całego pokolenia elfów, stając się głównym wyznacznikiem ich dążeń.

Wielka Wojna

Na terenie enklawy, którą elfy Talsoi odstąpiły pobratymcom, powstał ostatecznie Hehtanor, tymczasowe elfickie państwo, które nie ustawało w wysiłkach dyplomatycznych, aby zdobyć sojuszników przeciwko Nowej Styrii.

W 870 roku księżna Helethai, następczyni poległego Adarnila, podpisała porozumienie z Olafem, księciem-protektorem Wergundii. Dla Federacji Styria stała się poważnym zagrożeniem, zwłaszcza po piorunujących efektach błyskawicznego uderzenia na Ofir w 882 roku. Niedawny wróg Aenthil zmienił się więc w sojusznika, na którym elfy oparły swoje nadzieje odzyskania ojczyzny. Nadzieje te spełniły się w 895 r. wraz z wybuchem Wielkiej Wojny. Wergundzkie tymeny potężnym uderzeniem odrzuciły siły styryjskie daleko na południe, jednocześnie pozbawiając je wsparcia nowej bogini. Miasto Aenthil zostało odzyskane.

Było to jednak krótkotrwałe zwycięstwo.

Kontruderzenie, jakie nastąpiło ze strony Styrii, zmusiło Wergundię do cofnięcia się niemalże do linii Sankary, zaś elfy - do ponownego opuszczenia swojej zrujnowanej i krwawiącej ojczyzny. Pogłębiło to jeszcze bardziej dramat elfów Aenthil, determinując ich kolejne działania.

Pakt z Zapołudniem

W roku 903 dyplomaci z Aenthil - Astendet i Toruviel Meliaor, ojciec i córka - dokonali historycznej decyzji podpisując w sekrecie pakt z Qa, w wyniku którego w 904 roku Aenthil zdradziło członków Trójprzymierza, Styrię i Wergudnię za cenę swojej dawnej ojczyzny.

Aenthil6.jpg

Dzięki paktowi z ludem Zapołudnia elfy zyskała potężnego sojusznika, który w ich imieniu odbił dawne ziemie Aenthil, a następnie zwrócił je elfom. Wielu elfów z radością przyjęło odzyskanie ukochanej ojczyzny, jednak wielu innych wytkało gorzką cenę jaką przyszło im za to zapłacić. Te różnice zdań miały stać się linią podziału wśród mieszkańców Aenthil.

Qa i ich bóstwa, Opiekunowie byli wrogami wszystkich bogów północy, zaś Leśne Elfy od wieków czciły Silvę, panią lasu, którą utożsamiano z prastarymi lasami Aenthil. Jednym z warunków paktu z Qa było zaprzestanie oddawania czci Silvie. Nie byłoby w tym nic wielkiego gdyby nie fakt, że elfy miały całą kastę kapłanek poświęconą od urodzenia czczeniu Silvy. Tawanien’yaro od wieków były częścią kultury elfów, a w czasie ich wygnania w Hetanorze stanowiły ostoję nadziei, doglądały chorych i zapewniały jedzenie z pielęgnowanych magicznie sadów.

Na mocy paktu z Qa kapłanki miały zaprzestać swej sztuki i choć nie było spektakularnych egzekucji jak w przypadku kapłanów z podbitych narodów jasne było, że Tawanien nie są dłużej mile widziane w Aenthil. Wiele z nich postanowiło uciec, kierowały się dalej na północ, na niezajęte jeszcze przez Qa tereny, lub próbowały się przebić na dalekie Zapołudnie do Leth Caer. Wiele z nich zaginęło bez wieści. Te z kapłanek, które pozostały w Aenthil też zaczęły znikać w tajemniczych okolicznościach. Wreszcie księżna Helethai oficjalnie rozwiązała kastę, jednak w Eailinge wciąż stoi fotel przeznaczony dla najwyższej kapłanki.

Zmuszone do odejścia od wiary w Silvę Leśne Elfy zwróciły się w stronę znacznie starszych wierzeń, Ea i Endu znów stały się głównymi bóstwami Aenthil. Jednak odejście Tawanien miało konsekwencje nie tylko natury teologicznej. Magia Tawanien utrzymywała las w zdrowym stanie oraz pozwalała na tworzenie sławnych Aldacoar, lekkich domów pośród konarów wielkich drzew. Bez ich pomocy elfy musiały zwrócić się do magów i na powrót odkryć Magię Lasu.

Aenthil5.jpg

Mimo tych wszystkich niedogodności i zmian wiele elfów było zadowolonych z odzyskania swojego państwa. Po wielu latach wygnania zmęczone przeludnionym Hetanorem elfy wreszcie mogły wrócić do swoich dawnych żyć i zająć się mozolną odbudową państwa. Zgodnie z postanowieniami porozumienia Qa nie ingerują w sprawy wewnętrzne Leśnych Elfów dzięki czemu mieszkańcy mogą swobodnie zająć się swoim świeżo odzyskanym państwem. Wszystko to sprawia, że Aenthil przypomina idylliczną wyspę spokoju pośród oceanu chaosu jakim dla północy jest okupacja Qa.

Tylko na granicach słychać echa konfliktów. Zbrojne zajęcie ziem Talsoi, chaos w Wergundii, wewnętrzne niepokoje Ofiru, zaostrzenie tysiącletniego konfliktu z Laro i nieludzkie okrucieństwo Qa w Styrii. Dla części elfów są to odległe sprawy, konflikty zewnętrznego świata, które nie liczą się tak długo, jak długo Aenthil jest bezpieczne. Inni uważają, że ten stan rzeczy jest nie do zaakceptowania. Te same elfy uważają porozumienie z Qa i pozbycie się Tawanien za błąd.

W związku z początkiem Drugiej Wojny o Północ siły Aenthil dołączyły do walki po stronie Południa zmagając się z powstaniem w Talsoi na wschodzie, walkami pod Erwick na wschodzie i inwazją na Wergundię na Północy. Pod czas zimowego szczytu politycznego nie przyjęto przygotowanej przez Tulya’Toruviel Meliaor propozycji przejścia Aenthil na stronę Północy, księżna Helethai utrzymałą władzę, a samą pomysłodawczynię kolejnej zmiany sojuszy spotkał proces i wyrok za zdradę.

Czasy powojenne

Traktat Vistanijski zagwarantował Aenthil granice z czasów Trójprzymierza, to oznaczało utratę wszelkich wpływów w Talsoi, wszelkich zdobyczy na rzecz Styrii i Wergundii, które stały się dla Aenthil najbliższymi sąsiadami.

Wojna wzmocniła sojusz Aenthil z Zapołudniem, pogłębiła natomiast niechęć z pobratymcami z Larionu i Talsoi, a także z ludzkimi sąsiadami.

W Aenthil najpotężniejszą kastą, obok ohtat, stali się lomin'yaro, gwarantujący skuteczność kraju w meandrach polityki międzynarodowej. Wojna skonsolidowała społeczność, choć pamięć o dawnych bogach nie przeminęła, to nowy panteon zyskiwał coraz więcej wyznawców, a nowy porządek świata – akceptację. Przed elfami z Aenthil stanęło nowe zadanie – powrotu do społeczności Północy nie tylko formalnie i politycznie, ale także mentalnie. Pamięć o okrucieństwach wojny tego nie ułatwiała.

Nowa polityka kraju

Księżna Helethai po raz kolejny zmieniła profil polityki. Do łask przywrócono tulya'Toruviel Meliaor, największą orędowniczkę pojednania Aenthil z Północą - wzięła ona udział w rytuale w Bibractborgu, nawiązując tam zresztą relacje dyplomatyczne z reprezentantami niedawnych wrogów.

Największą obsesją Aenthil stało się poczucie okrążenia i otoczenia przez wrogów, stąd rozpczęto wielką akcję zmiany tych ostatnich w sojuszników, jednak bynajmniej nie zrezygnowano z utrzymania uzbrojonej po zęby armii. Z jednej strony twarzą Aenthil stawała się Toruviel Meliaor, a z drugiej miejsce w Ealinge oraz stanowiska zyskali weterani wojny w Talsoi, tacy jak ohtat'Gellan Formine, który stanął na czele kasty oraz Astevei Rev i Silitea Venita.

Cieniem na nowych relacjach międzypaństwowych położyła się seria zabójstw dyplomatów Aenthil i innych krajów, podejmujących te rozmowy. Najgłośniejszym echem odbiła się sprawa zabicia ohtat'Silitei Venity, chwilę wcześniej mianowanej dowódcą Zachodniej Granicy Aenthil. Sprawców nigdy nie wykryto.

Sytuacja obecna

Wykorzystując swoje centralne położenie, księstwo leśnych elfów zmierzało do stania się łącznikiem pomiędzy wschodem i zachodem, północą i południem, łącznikiem, który będzie potrzebny wszystkim stronom i niemożliwy do pominięcia.

Już w 940 r. Aenthil rozpoczęło budowę Złotego i Srebrnego Traktu, jak nazwano owe drogi, łączące odpowiednio Ligmell w Salicji z Mesin w Styrii oraz styryjski Perbatasan z talsojskim Ilweran.

Gdy 2 lata później wybuchł konflikt o Visnohorę, cała sytuacja była Aenthil wybitnie nie na rękę. Księżna Helethai użyła wszelkich sił dyplomatycznych, próbując doprowadzić do konsensusu między księciem protektorem, a Iltepe Moe. Przyjęta strategia łącznika była nie do połączenia z kolejnym starciem mocarstw.

Dyplomatyczne wysiłki mające przeciwdziałać wybuchowi nowego konfliktu na Północy poniekąd przyniosły sukces. Kryzys Visnohorski zakończył się ostatecznie dwuletnim oblężeniem Visnohory, a potem eskalacją wojny domowej w Wergundii, co dla Aenthil, jak raz, było całkiem korzystną okolicznością.

Jednak w międzyczasie wydarzyła się wyprawa do Agade i konferencja w Dormenos.

Od czasu powrotu do ojczyzny i zerwania z kultem starych bogów w Aenthil rozkwitła religia czcicieli Ei. Kapłani i druidzi taure’yaro byli obecni w życiu Aentil od początku jego dziejów, jednak w dobie triumfu Nowej Magii stali się dużo bardziej widoczni. W święto Annan-loe (Długa Noc, święto zimowego przesilenia ) pierwszego roku 136 loa taure’Mylaeri przestawiła przez Ealinge wizję zagrożenia, jakie zawisło nad Eą.

Tajne, dotychczas, informacje, znane jedynie księżnej oraz przywódcom kast, usłyszeli wszyscy - w wizji taure’yaro postępujące zużycie energii Ei, many, powodowało wyjałowienie i wyschnięcie “żył ziemi”, nazywanych powszechnie siatką geomantyczną. Dalsze posługiwanie się magią w formie stałej, nieustannie zużywającą energię Ei, doprowadzi w krótkim czasie do katastrofy. Co ważniejsze, wizję tę podzielały koweny druidzkie całego świata i została, ona kilka miesięcy później, przedstawiona na pierwszym Kongresie Wolnych Narodów.

O stan rzeczy druidzi jasno obwiniali Kompanię Nowej Magii, to jednak oznaczało uwikłanie w światową politykę, odbierając wystąpieniu wiarygodność - powszechnie zostało uznane za realizację polityki Aenthil, mającą na celu storpedowanie coraz powszechniejszych portali oraz nowo uruchomionego szlaku handlowego rzeką Wedrą.

Tym niemniej, Aenthil radykalnie zamknęło granice dla Nowej Magii, a nawet posunęło się dalej - na terenie kraju zakazana została każdego rodzaju magia. Kasty, takie jak nolwe czy vayle, zostały zmuszone do korzystania z pomocy kapłanów Ei. Jednocześnie, od początku nowego loa, Aenthil musiało zmagać się z napływem uchodźców, uciekających z Wegundii przed wojną i głodem wywołanym serią katastrof naturalnych. Istotnym problemem w międzynarodowych relacjach Aenthil byli także taure’yaro, wraz z pozostałymi nurtami druidzkimi, otwarcie wypowiadający się przeciwko ulundo i Felnorowi jako przeciwnym naturze abominacjom.

Symboliczny powrót Tawanien

Po wyjątkowych uroczystościach w Leth Caer, nazwanych Świętem Wybaczenia i Pojednania, przebywające na wygnaniu kapłanki Tawanien przyjęły zaproszenie do powrotu do domu. Nie zamierzały porzucić swojej nowej ojczyzny, z którą się już zżyły, ale najwyższHa kapłanka w 948 roku wzięła udział w Ealinge jako gość honorowy zgromadzenia, jako Pele’Hinya, Powracające Dziecię. Był to wielki moment w historii Aenthil, symbolicznie zamykający bolesny okres Neyerelume.


Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Aenthil to klasyczne elfy leśne.

Aenthil1.jpg

Elfy Aenthil są ludem bardzo silnie związanym ze swoją krainą, a zwłaszcza z lasem, który jest ich naturalnym środowiskiem, a który nauczyli się dostosowywać do swoich potrzeb. Nie tylko są wrażliwi na piękno zielonej przyrody, ale widzą w niej emanację sił nadprzyrodzonych, którym oddają cześć pod postacią żywiołów, duchów lasu czy leśnych bóstw. Wielu z nich posiada wrodzone zdolności do komunikacji pozazmysłowej i wyczuloną intuicję oraz zdolność do kontaktu z naturą.

Wbrew rozpowszechnionym wśród ludzi stereotypom elfy Aenthil nie są efemerycznymi, delikatnymi istotami o wiotkich ciałach i wrażliwej psychice, wręcz przeciwnie, widząc w prawach natury ideał do naśladowania, Aenthil bywają bezwzględni, zawzięci i mściwi, cechuje ich też pewien fatalizm. Zresztą, nikt, kto widział oddział otath'yaro w walce, nie zaryzykowałby nazwania ich kruchymi.

Wygląd

Aenthil2.jpg

Elfy z tej grupy noszą się prosto i schludnie, nie lubią krzykliwych kolorów ani nadmiaru ozdób. Lubią zwiewne tkaniny i naturalne ozdoby. Jako strój uroczysty noszą długie płaszcze z długim rękawem, do kostek, na co dzień - zapinane z przodu tuniki zdobione obszyciami, spinane pod szyją płaszcze z kapturem, kobiety lubią wąskie przylegające spodnie lub długie suknie z szerokim dekoltem.

Biżuterię lubią dyskretną, najchętniej srebrną z krystalicznymi kamieniami. Elfie zdobienia - na biżuterii, tkaniach czy w architekturze - to nieregularne delikatne plecionki o roślinnych inspiracjach.

Włosy elfy najczęściej noszą długie, z charakterystycznym upięciem - kosmykami lub warkoczykami wysuniętymi z boków twarzy, przed uszami. Kobiety chętnie wplatają we włosy drobną biżuterię.

Elfy te noszą również tatuaże - ich umiejscowienie i kształt różni się w zależności od przynależności do danej kasty. Oparte są jednak zwykle na motywie roślinno-pnącym.

Państwo i społeczeństwo

Mentalność elfów znacznie różni się od ludzkiej, inaczej też funkcjonują ich społeczeństwa. Elfy Aenthil, przez ludzi dla uproszczenia zwane "leśnymi", dzielą się na kasty, których członkowie dziedzicznie zajmują się daną sferą życia społeczności. Do kasty przynależy się z urodzenia lub też, choć rzadko, wedle uzdolnień. Wszystkie kasty są sobie równe, jeden przedstawiciel każdej kasty zasiada w kręgu wielkiej rady, którą elfy zwą Eailinge. Eailinge wskazuje elfa, który nosi w sobie największą "moc", aby reprezentował władzę Aenthil. Przez ostatnie stulecia był to Adarnil z książęcego rodu Aenien, z kasty Ohtat, czyli wojowników. Po jego śmierci w obronie stolicy, Eailinge powierzyło tą funkcję Helethai z rodu Aenien, z kasty Tulya - dyplomatów.

Imiona

Imiona nie różnią się niczym szczególnym od typowych elfickich imion. Przy przedstawieniu się elf z Aenthil na początku poda przedrostek, określający jego kastę, następnie imię oraz ród, z którego pochodzi, np. tulya'Toruviel Meliaor oznacza Toruviel z kasty tulya'yaro, z rodu Meliaor.

Przykładowe imiona męskie: Keldorn, Iril, Narsis, Oril, Tanin, Ierith

Przykładowe imiona żeńskie: Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia

Armia

Elfy Aenthil nie wszystkie szkolą się w sztuce wojennej, choć wszystkie posiadają podstawowe umiejętności w tym względzie, ze względu na wrodzoną sprawność - dość wysokie. Armia Aenthil również jest ściśle związana z sytemem kastowym - rolę wojska “zawodowego” pełnią członkowie odpowiednich kast - Othat’yaro i Lutha’yaro. W przypadku wojny również przedstawiciele innych kast zostają powołani do walki.

Ulubiona broń biała elfów, wszystkich zresztą nacji, to długi jednosieczny miecz o nieregularnym kształcie i przedłużonej profilowanej rękojeści. Czasem oczywiście używają także innej broni - dwóch krótszych mieczy lub miecza i tarczy. Tarcze także wycinają w nieregularny, liściasty kształt.

Łucznicy używają długich łuków o profilowanym łęczysku i gryfach, z lekkim refleksem na końcach.

Profesje/kasty

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.

  • Othat’yaro - piesi wojownicy używający wszelkiej broni białej.
  • Lutha’yaro - jedni z najwybitniejszych łuczników na świecie. Ich elitarną formację stanowią Złote Łuki.
  • Lomin’yaro - kasta szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji i kasty, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.

Intelektualiści

Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji.W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

  • Envyn’yaro - kasta uzdrowicieli, korzystających zarówno z tradycyjnych metod, jak i boskiego wsparcia Ardate.
  • Nolwe’yaro - kasta magów zajmujących się przede wszystkim magią lasu.
  • Hevian’yaro - kasta kapłanów Opiekunów. Ich moc pochodzi od jednego z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) oraz składanych mu ofiar, a kanalizowana jest poprzez psalmy i inkantacje.

Wolni

Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

  • Tulya’yaro - kasta szkoląca dyplomatów. Posiadają oni szerokie wpływy i dostęp do funduszy.
  • Nyar’yaro - kasta zwiadowców, wyszkolonych do perfekcyjnego poruszania się po terenach leśnych. Zwykle towarzyszą armii.
  • Kea’yaro - kasta zrzeszająca wszelkich rzemieślników i artystów. Ich dzieła są cenione na całym świecie, a każdy posiada swój niepowtarzalny styl.

Ze względu na długoletnie szkolenie i konieczność wykorzystywania rzadkich materiałów, postaci z kasty Vayle’yaro (magów-strażników) nie są dostępne dla graczy.

"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl