Otwórz menu główne
"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

UPS!
Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić!

Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich.

Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną nacją), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego listy profesji dopasowanych do każdej nacji znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej nacji.

Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Spis treści

Klasy postaci, czyli jak to uporządkować

Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę.
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie.

Wojownicy

Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.
Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami. Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.

Na początku gry:
Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)

Odporność w walce:
Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść 5 ran lekkich, przed utratą zdolności do walki.

Intelektualiści

Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.

Na początku gry:
Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).

Odporność w walce:
Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść 3 rany lekkie, przed utratą zdolności do walki.

Klasa wolna

Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji.

Na początku gry:
Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu. Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą!

Odporność w walce:
Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść 3 rany lekkie, przed utratą zdolności do walki.

UWAGA.
Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz
WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!

Magia

Magia obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.

Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.

WAŻNE. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion).

Rzemiosło

Rzemiosło i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).

Materiały dla profesji

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

UWAGA.
Zawarte w kartkach profesji dane są aktualne na rok 2024. W razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl

Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne. Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru.

Magia Akademicka

Magia Kapłańska

Kapłani

Paladyni

  • Egzorcysta - z ramienia inkwizycji

Magia Pierwotna

Magia Ei

Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol

Rzemiosło i rzemiosło magiczne