Otwórz menu główne
Informacje ogólne
Informacje szczegółowe
Profesje


upright=

Terala - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca lesiste wzgórza Wyżyny Teralskiej, między masywami Maegros i Selbras.

Nikt nie wie, skąd przybyli Terale. Według światowej historiografii zostali zepchnięci w lasy nad Wedrą przez ekspansywne ludy Rzeki i Fiordu, tworzące dzisiejsze Wergundię i Trynt. Teralskie podania wielokrotnie wskazują na motyw „przybywania z północy”, niektóre elementy językowe (np. nazewnictwo jak „kniaź” czy „ataman”) mogą wiązać ich z ludami Stepu.

Spis treści

Krótki rys historyczny

Terale zawsze byli ludem nastawionym pokojowo, lecz ogromnie przywiązanym do własnej niezależności. Władzę sprawowali przywódcy możnych rodów, zwani podobnie jak w Samnii, kniaziami, a uprawnień udzielały im wiece ziemskie, zgromadzenia o charakterze demokracji plemiennej.

W zetknięciu z ekspansywnymi i świetnie zorganizowanymi państwami drapieżnych sąsiadów system ten zawodził. Najazdy tryntyjskie oraz ekspansja wergundzka za czasów Elmeryka, pogłębiający się kryzys społeczny i waśnie rodów sprawiły, iż Terala złożyła hołd państwu wergundzkiemu i stała się jej protektoratem. Kraj płacił lenno, a w zamian armia sąsiadów broniła go przed najazdami Tryntu, Samnii oraz orków.

Pod koniec wieku IX wskutek rosnącego zagrożenia ze strony państw ościennych oraz nastrojów, zainspirowanych drugą wyprawą do Pethabanu, nastąpił pewien przełom w mentalności. Pojawiła się także postać niezwykłego przywódcy, Dragana Karanawica z rodu Awdanów, który został wybrany wojewodą Terali i w 895 roku dokonał pierwszego zjednoczenia kraju oraz wypowiedział posłuszeństwo Federacji Wergundzkiej. W czasie Wojny o Północ Terala próbowała początkowo zachować neutralność, jednak szereg czynników pchnął teralskich wodzów do wojny – zamach na wojewodę Dragana, upadek sąsiednich krajów, Wergundii i Tryntu, a także zagrożenie, jakie stanowili Qa w sferze religijnej.

Czas Ciemności

Nowy wojewoda Vlad z Gryfów Jastrzębiec poprowadził więc Terali przeciwko wojskom Zapołudnia, jednak opuszczony przez sojuszników zginął w bitwie pod Dhe Sleibthe (915).

Jego brat, Derwan Imiesławowic, przejął władzę w Terali i doprowadził do kapitulacji i pokoju z Qasyran. Przez kolejne 20 lat tzw. Czasu Ciemności, pełniąc rolę kniazia-namiestnika, próbował zapewnić Terali względny spokój, tłumiąc przedwcześnie wybuchające bunty i przygotowując w ukryciu kraj do przyszłego powstania.

Ostatecznie kniaź Derwan Jastrzebiec ostatecznie zdecydował o przystąpieniu do wojny po stronie Północy, zaraz po tym wergundzko-tryntyjskie wojska po zdobyciu Arden stanęły na teralskiej granicy (937 r.) Zgodnie z przewidywaniami w Terali wybuchła wojna domowa, bowiem duża część rodów zjednoczyła się pod przewodem znaku Karany przeciwko Derwanowi, za to wspólnie z pozostałymi w Terali wojskami Qa i arbanami samnijskimi. Po bitwie o Akwirgran w 938 r. ostatnie kontyngenty armii Qasyran objęły władanie nad rejonem Visnohory. Wzrósł na sile konflikt Tryntu z Wergundią, która dążyła do dominacji nad całym regionem Północy, aby stworzyć równowagę dla Zapołudnia. Terala, pomimo gwarancji, jakie Derwan uzyskał od Federacji, stanęła po stronie tryntyjskiej.

Po wojnach o Północ

Podział wewnętrzny

Wojna domowa zakończyła się po układzie w Dargunie w 939 r. Terala podzieliła się na dwa osobne kraje – Zachodnią i Wschodnią, obydwa kraje jednocześnie przystąpiły do Paktu Szlaku Wedry, układu politycznego, łączącego Trynt, Ofir, północne Qasyran (Visnohora) i obie Terale, z silnym akcentem antywergundzkim. W obydwu częściach Terali ludność zmagała się z trudnymi realiami powojennymi, głodem, epidemiami i bandytyzmem, największym problemem jednak, zwłaszcza we wschodniej części, był brak silnej władzy i wyniszczająca walka między kniaziami o schedę po Suliborze z Awdanów Karanowicu, zamordowanym w czasie wojny domowej

Nowy kniaź Karantanii - Gosław Karanawic - zupełnie niespodziewanie okazał się mężem stanu i niezwykle charyzmatycznym przywódcą. Po podziale Terali skupił wysiłki na zapewnieniu swojemu krajowi bezpieczeństwa i jako takiej stabilizacji.

Kryzys visnohorski

W 942 r. rozpoczął kryzys wokół Visnohory, dla Tryntu oznaczało to możliwe preludium do wojny. Wergundia przeprowadziła swoje wojska pod przełęcz, czyszcząc uprzednio drogę rękami watah orków z plemienia Tar-Zul. Armia Zachodniej Terali zgromadzona pod grodem Szyszak, na wieść o tym, że ich wsie i domostwa płoną, rozpłynęła się w mgnieniu oka, a wergundzki tymen przemaszerował niezatrzymywany, utrzymując jednocześnie przyczółki wzdłuż rzeki Wedry. Derwan stracił jednak całkowicie możliwość reakcji.

Sytuacja zmieniła się wkrótce, po wydarzeniach na Wyspie.

Bractwo Rugiewita, posiadające spore wpływy we Wschodniej Terali, odmówiło poparcia dla obecności wergundzkich wojsk w Terali, stanowisko podtrzymał kniaź Gosław, wstrzymując dostawy żywności dla IV Tymenu. Jednocześnie pod patronatem Bractwa i księżnej tryntyjskiej, Żywii Derwanówny, rozpoczęły się negocjacje zjednoczeniowe, oparte na małżeństwie Witomira Derwanowica i Wojmiry Gosławówny.

Politycznie skończyło się to małym trzęsieniem ziemi. Małżeństwo rokowało w przyszłości zjednoczenie obu Terali, ale oznaczało dyplomatyczny zgrzyt - kniaziewicz był już żonaty z dziedziczką rodu Borgh Du z północnego Tryntu. Co prawda prawo teralskie dozwalało na wielożeństwo, ale pierwsza żona i kniahini mogła być tylko jedna.

W zimie 943 r. zawarta został umowa ślubna, w myśl której zjednoczenie w formie unii personalnej nastąpi w momencie, gdy oboje dziedziców zgodnie z prawami przejmie trony po swoich ojcach, pełne połączenie zaś - gdy władzę po obojgu przejmie dziedzic kniaziowskiej pary.

W atmosferze skandalu Aoife Borgh Du wyjechała z Terali, zrywając małżeństwo z Witomirem Derwanowicem. Jednocześnie jej ojciec, jarl Wysokich Ziem Orm Halfdanson, ogłosił odłączenie Wysokich Ziem od korony tryntyjskiej, a jednocześnie ich wystąpienie z Paktu Wedry. Wysokie Ziemie zawarły wstępne porozumienie z Wergundią, utrzymując jednocześnie gwarancje od Samnii, że ich ziemie pozostaną bezpieczne. Dla Terali z kolei perspektywy ze strony Samni były wprost przeciwne - wiosną 944 r. spodziewano się raczej najazdu ze strony arbanów Enktoi, wzbogaconych o tysiące pethabańskich janczarów.

Sytuacja obecna

W roku 945, na Wiecu Ziem, zainicjowano symboliczną uroczystość koronacji trzyletniego wówczas Bolemira, syna Witomira Derwanowica i Welirady Imiesławny. Insygnia koronacyjne, podarowane przez Wilczana Wilkomirowica, najwyższego zwierzchnika Bractwa Rugiewita, były dziełem najlepszych kowali i jubilerów z Kesham i wzbudziły powszechny zachwyt prawie wszystkich obecnych. Prawie - gdyż akt koronacji kilkuletniego dziecka został przez niektórych uznany za jawne wezwanie do pominięcia w sukcesji jego rodziców.

W Terali Wschodniej, na dzierżawionym przez Kompanię Nowej Magii węźle geomantycznym na Otorten, został wybudowany rdzeń minerałowy, z którego energia zasiliła liczne magimachiny. W kolejnych latach rdzenie wybudowano także w Karantanii i Nitrze. Budowa wschodniej linii umocnień przeciwko Samnii ruszyła poważnie do przodu, głównie dzięki licznym pożyczkom zewnętrznym, głównie z funduszy Kompanii Nowej Magii.

W kontrze do lawinowego rozwoju Nowej Magii największe koweny druidzkie na terenie Terali podjęły wspólne działania dla ograniczenia wpływów Kompanii. Odnowione zostały dawne powiązania z innymi kowenami, głównie z Velidy i Aenthil.

Olbrzymie wpływy kowenów w Terali czyniły je znaczącą siła polityczną i społeczną. Z tego powodu w wyniku ich sprzeciwu na wiecach, w Zachodniej Terali nie został uruchomiony żaden rdzeń minerałowy, nie wprowadzono także żadnych nowatorskich rozwiązań z dziedziny Nowej Magii, to z kolei generowało kolejne napięcia. Po głośnym wystąpieniu druidów przez Kongresem Wolnych Narodów, pod naciskiem kowenów, Wiec Zachodni zdecydował o zakazaniu Nowej Magii na terenie kraju, a używanie magii akademickiej poddał ograniczeniom (m.in. konieczna stała się pisemna zgoda Wiecu na jej używanie).

Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Terale to Słowianie, z lekką domieszką celtycką w kontekście druidów.

Terale z natury są bardzo wesołymi ludźmi, co wie każdy, kto miał kiedyś okazję w ich towarzystwie biesiadować. Są skorzy do pieśni i niezwykle gościnni, zgodnie ze świętą tradycją nigdy nie odmawiają gościny wędrowcom, a gdy kogoś goszczą, to wszystkim najlepszym, co mają w domu: jadłem, miodem i noclegiem. Witając się lub żegnając, składają głęboki ukłon, zamaszyście ręką sięgając niemal ziemi. Uwielbiają opowieści bohaterskie i pieśni przy ogniu, chętnie tańczą, a jeszcze chętniej piją. A jako że głowy mają mocne, to potem tańczą, śpiewają i prowadzą spory jeszcze chętniej. Mówią z charakterystycznym, miękkim akcentem, przeciągając końcówki i wymawiając „ł” jako „l”. Są zwykle bardzo impulsywni, łatwo wpadają w gniew, ale i nie żywią długo urazy. Skorzy do brawury i popisów, cechują się odwagą, graniczącą z brakiem rozsądku. Potrafią dokonywać czynów iście wariackich: pójść z samą włócznią na niedźwiedzia lub urządzać wyścigi w spływaniu po wodospadach Wedry. Nade wszystko cenią sobie swobodę i niezależność, co często skutkuje pogardą dla władzy i porządku, a w konsekwencji - brakiem zorganizowania i bałaganem.

Ogromnie poważnie traktują małżeństwo, przysięgane w świątyni lub kowenie przed obliczami bogów, bowiem poważnie traktują samych bogów. Uznają możliwość ożenku z kilkoma kobietami, podobnie jak wzięcia więcej niż jednego męża, nie tolerują jednak zdrady. Za romans z inną osobą niż poślubiona grożą w Terali konsekwencje jak za zabójstwo (od lochu po napiętnowanie). Innym obyczajem jest forma kowenu, gdzie druidzi nie wiążą się małżeństwami, ale przed Naturą-Eą stanowią rodzinę, przez co dozwolone im jest utrzymywać relacje między sobą dowolne. Im także jednak nie wolno połączyć się z kobietą czy mężczyzną, związanymi małżeństwem.

Wygląd

Mieszkańcy Kraju Grodów odziewają się najczęściej w lniane i wełniane proste tkaniny w naturalnych kolorach. Powszechne są brązy, zielenie i szarości. Terale najczęściej noszą proste tuniki (wciągane przez głowę, z rozcięciem pod szyją), które chętnie obszywają kolorowymi krajkami lub haftem. Na to narzucają kaftan o kroju podobnym do tuniki. Różni się od niej jedynie długością rękawa- kaftan ma krótszy rękaw . Mężczyźni noszą spodnie, wiązane przy kostkach, a nawet aż pod kolano, krajkami albo rzemieniem. Kobiety noszą bardzo charakterystyczne "fartuchy", które zwą się "zapona", są to w przybliżeniu prostokąty, połączone szelkami, które się nakłada na suknię lub też tunikę i spodnie, i sznuruje po bokach w pasie. Bywają one pięknie zdobione i wyszywane.

Niezależnie natomiast od płci, cały teralski strój dopełnia płaszcz, zapinany pod szyją.

Z ozdób bardzo wyjątkowe dla Terali są tzw. naczółki, czyli opaski, którymi związują włosy. Panowie chętniej noszą skórzane, panie zaś - jedwabne, wyszywane i zdobione dodatkowo wymyślnymi pierścieniami, które nazywa się kabłączkami.

Prócz ozdób, którymi lubią się obwieszać, Terale mają zwyczaj malowania twarzy i ramion do walki we wzory, które zgodnie z wierzeniami, mają magiczną moc.

Państwo i społeczeństwo

Terale wyróżniają trzy stany społeczne, wedle zamożności, szacunku i posiadanych ziem. Najbardziej godnym stanem są kniazie - możnowładcy, posiadający połacie ziem i władający grodami. Stan, z którego pochodzą wojownicy, to witezie, zaś pozostali, trudniący się uprawą roli, bartnictwem i flisactwem to kmiecie.

Podstawową grupą, do której przynależy każdy Teral, jest ród. Wszystkich członków danego rodu łączą więc więzy krwi, a przynależność do niego określana jest zarówno po mieczu (po ojcu) jak i po kądzieli (po matce). Rody łączą się również z określoną przynależnością do danego stanu. Istnieją więc rody: kniaziowskie, witeziowskie i kmiece. Małżeństwa pomiędzy stanami nie są dobrze widziane, jeśli już zaistnieją, dzieci otrzymują pozycję wyższego stanem rodzica.

Kilka rodów, zwykle różnego stanu, łączy się pod jednym znakiem. Znak to odpowiednik herbu, a dokładniej rodziny herbowej. Graficznie przedstawiony, jest noszony na stanicach (poprzecznych sztandarach, noszonych przez wybranego dziedzica rodu, zwanego chorążym) na wiece, do bitew, czy w poselstwach. Przewodnictwo w znaku zwykle pełni najpotężniejszy z rodów, najczęściej jeden z rodów horodeckich. Terale rozróżniają rozmaite społeczne czynniki, które decydują o prestiżu danego rodu i jego pozycji w znaku, a co za tym idzie – także o prestiżu danego znaku. Na szczycie tych zależności zwykle jest ilość posiadanych ziem, ilość przedstawicieli rodu na mianowanych przez wiece stanowiskach, ilość sojuszników i sprzymierzeńców, osobiste zasługi poszczególnych wodzów rodu i zwykła zamożność.

Wedle najstarszych teralskich obyczajów najwyższą władzę nad wszystkimi mieszkańcami krainy pełnią wiece, czyli zgromadzenia starszyzny i przedstawicieli danego terytorium.

Imiona

Zgodnie z obyczajem Teral winien przedstawiać się formułą złożoną z czterech części.
Pierwszą jest jego imię. Drugą zaś patronomik, czyli imię ojca (lub matki, w przypadku kobiet). Kolejną część tworzy nazwa rodu. Ostatnia część to nazwisko, czyli nazwa znaku, do którego przynależy dana osoba, z dodaną końcówką „owic” lub „ówna”.

Tak więc zgodnie z obyczajem przedstawić się należy przykładowo tak: "Jestem Sulibor syn Wojana z (rodu) Dęborogu Dołęgowic", albo „jestem Dobromiła córka Wojsławy z Awdanów Karanówna”. Często wyróżniającym się jednostkom skraca się ich miano, używając tylko imienia i rodu albo tylko imienia i znaki, np. Dragan Karanawic, Derwan Jastrzębiec, Dragmira Awdanka.

Przykładowe imiona męskie: Czcibor, Dalimir, Dobromił, Izbor, Miłowit, Mścibór, Mysław, Przecław, Radomił, Siemomysł, Wilkomir.

Przykładowe imiona żeńskie: Bolemira, Dalebora, Dobromiła, Jaromira, Milena, Mojmira, Nawojka, Przeborka, Wojcieszka, Żywia.

Armia

Terala ma dokładnie tyle wojska, ile mają poszczególne rody.

Zwyczajowo rody witeziowe to właśnie ci, którzy służą rodom kniaziowskim jako armia. Wśród tych rodów etos wojenny jest silniejszy i zwyczajem jest, że przynajmniej jedno z dzieci każdej rodziny idzie służyć u kniazia jako zbrojny, a zazwyczaj każdy z witeziowego rodu służy przynajmniej rok dla szkolenia i nauki. Kniazie również chadzają na wojny, stanowiąc kadrę oficerską i dowódców. Jest zwyczajem, choć wielce negatywnym dla jakości teralskiej wojaczki, że nawet młody i niedoświadczony kniaź wyżej stoi niż zasłużony witeź, obyty na wojnach. Choć i witeziom się zdarzało do wysokich funkcji zasługami dojść. Młodzi kniazie służą także w oddziałach prestiżowych, kawaleryjskich najczęściej, asystujących na polu walki samemu wodzowi.

Kmiecie z kolei na wojnę chadzają tylko w ostateczności, kiedy nad krajem wisi poważne niebezpieczeństwo. Na wezwanie kniazia wiece ziemskie mogą zawezwać ludzi i rozesłać wici na wojnę.

Teralskie oddziały to przede wszystkim topornicy, włócznicy i łucznicy. Miecz czy szabla jest bronią rzadką i drogą w Terali, choć po ostatnich wojnach coraz częściej spotykaną (z recyklingu na pobojowiskach).

Profesje

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.

  • Żołnierz/drużynnik – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Teralą, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
    Specjalizacje proponowane:
    • kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
    • strzelec – łucznik lub kusznik
    • pikinier
    • włócznik
    • oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców – z wysokiego rodu lub legitymować się poważnymi zasługami.
  • Najemnik – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).
    Specjalizacje proponowane:
    • walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
    • strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
  • Stróż prawa ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.
    Specjalizacje proponowane:
    • strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
    • łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
  • Łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w Akademii Jastrzębieckiej).
    Specjalizacje:
    • łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
    • eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!)
    • członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat -> tutaj)
  • Egzorcysta - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia Trzech Przeciwko Szakalowi. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.
  • Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.
    Specjalizacje:
    • dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
    • zabójca – morderca na zlecenie

Intelektualiści

Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

  • Kapłan - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
  • Mag akademicki - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
    Specjalizacje:
    • mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
    • psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
  • Badacz geosiatki - osoba związana nierozłącznie z Kompanią Nowej Magii, posiadająca wiedzę na temat Wielkiej Sieci Geomantycznej.
    Specjalizacje:
    • geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn
    • mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn
  • Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
    Specjalizacje proponowane:
    • znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa i medycyny ludowej
    • zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.

      Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
  • Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
    Specjalizacje proponowane:
    • miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
    • truciciel – twórca trucizn.
  • Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
    Specjalizacje:
    • lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
    • medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
  • Druid - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.
  • Badacz śmierci (nekromanta) – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.
  • Szaman - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Terali są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna; oraz ptaków: orzeł, kruk.

Wolni

Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

  • Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Terala.
    Specjalizacje proponowane:
    • Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Terali popularnym rzemiosłem może być np. ciesielstwo, kaletnictwo wiele innych.
    • hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
    • drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
    • rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Wedrze lub jej dopływach.
    • handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
    • właściciel ziemski- zajmujący się swoim majątkiem, najczęściej posiadający tytuł szlachecki
  • Przestępca – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Terali.
    Specjalizacje proponowane:
    • złodziej – amator cudzej własności.
    • oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
    • przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
  • Poszukiwacz skarbów – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
    • archeolog – specjalista od materii z przeszłości.

      W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
  • Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
    Specjalizacje:
    • zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
    • myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
    • przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
  • Wyznawca Fortuny - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju i potępiane przez Bractwo Tarczy Rugiewita.
  • Kultysta Szakala - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl